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Así será el rework de habilidades de Azir, el emperador de Shurima

Por - 19 de septiembre de 2017

Azir desde su lanzamiento ha resultado ser un campeón extremadamente complicado de balancear, no sólo por la gran cantidad de errores que ha sufrido el campeón, si no que también debido su gran dificultad, que lo hace muy lento de aprender para novatos y una máquina de guerra dominante en las manos de los más expertos.

La información fue publicada por el Rioter Gentleman Gustaf y puedes verla en el sitio oficial.

Decir que ha sido difícil balancear a Azir sería un eufemismo. El emperador de Shurima quedó atrapado en un juego de estira y afloja entre la dificultad que supone para jugadores nuevos y cuán dominante puede llegar a ser en manos de jugadores con experiencia. Hemos intentado encontrar un punto medio con Azir en el que sea jugable en todos los niveles de habilidad, pero al final nos conformamos con un “bastante débil a menos de que ya lo domines” para evitar que afectara el panorama del carril medio.

El objetivo de esta actualización no es cambiar el núcleo de las habilidades de Azir porque se nos hace que su armado ya es bastante genial. Nuestra prioridad era que quedara más claro dónde debía ser fuerte y dónde debía recibir castigo. Como resultado, esto es más como una afinación que una actualización tradicional, pero esta afinación requiere más explicaciones que unas notas de versión.

La nueva debilidad del emperador

Al viejo Azir le faltaban puntos débiles más explotables. La mayoría de los campeones de largo alcance están en desventaja cuando un campeón enemigo se pone personal con ellos, ya sea porque están inmóviles o porque tienen poca durabilidad. Sin embargo, Azir, aparte de su largo alcance, tenía la movilidad para escapar y un escudo para mantenerlo vivo. Aparte de eso, División Imperial le otorgaba un montón de control de zona para mantener a los oponentes a raya.
Cuando llegaba el momento, Azir no solo hacía un poco de todo, hacía mucho. No queremos quitarle aquellas capacidades que hacen a Azir único. Sin embargo, sí necesitamos hacerlo menos efectivo en algunas situaciones, para que, cuando esté bien balanceado, puedan castigar hasta a los mejores jugadores de Azir.

Un chico y sus ejércitos

¿Qué personalidad debiera tener Azir? Es comandante de un montón de papus sujetos con lanzas a quienes puede manejar para que hagan su voluntad. Si estás peleando al alcance de sus soldados, te hostigará hasta la muerte y usará un Shurima Shuffle para jalarte a su equipo.
Si no estás al alcance de sus soldados, no debiera ser una amenaza. Si mantienes tu distancia de los soldados y eliminas su posición de rango ventajosa, no tendrá el poder para defenderse. Si te pones frente a él y lo fuerzas a huir de sus soldados, no tendrá el daño para matarte.

No te escuchan, Azir

Para hacer realidad esa fantasía, debemos controlar la amenaza del alcance de Azir, así que vamos a reducir un poco la distancia a la que sus soldados permanecen activos. A cambio vamos a aumentar el daño general de sus soldados y le daremos un pico adicional de poder si logra invocar a tres soldados en el campo.

W: ¡Levántense!

Redujimos la distancia de ataque (aumentamos ligeramente la distancia de invocación).

  • DISTANCIA DE DESACTIVACIÓN DE LOS SOLDADOS 800 ⇒ 660
  • ALCANCE DE LANZAMIENTO 450 ⇒ 500
  • ASESINOS DE CENTINELA: Los soldados de Azir ya no podrán atacar centinelas ni baratijas.

Aumentamos el daño de ataque de los soldados.

  • DAÑO BÁSICOLo aumentamos ligeramente en todos los niveles
  • DAÑO BÁSICO POR APUÑALAMIENTO DE LOS SOLDADOS Aumentado
  • NUEVO FUERZA EN NÚMEROS Azir obtiene un 30/40/50/60/70% de velocidad de ataque adicional durante 5 segundos cada vez que invoque o tenga 3 o más soldados en el campo.

Más soldados más rápido.

  • RECARGA DE MUNICIÓN 10/9/8/7/6 segundos ⇒ 7/7.5/7/6.5/6 segundos

Redujimos el daño de área

  • NUEVO APUÑALAR ES DIFÍCIL Apuñalar inflige 40/70/100% de daño a objetivos secundarios (niveles 1/6/11)

También vamos a reducir la distancia con la que Azir se puede desplazar por el mapa. Aún podrá usar a sus soldados para escapar de la presión o para acercarse a un objetivo vulnerable, solo que no será tan lejos.

Q: Conquistador de las Arenas

Redujimos la distancia al desplazarse.

  • ALCANCE DE LANZAMIENTO 875 ⇒ 720
  • LONGITUD DE LANZA 300 ⇒ 370

Modificaciones al balance

  • ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 ⇒ 11/9.5/8/6.5/5
  • DAÑO BÁSICO 65/85/105/125/145 ⇒ 70/100/130/160/190
  • TASA DE PODER DE HABILIDAD 0.5 ⇒ 0.3
  • SISTEMA DE COMPAÑEROS Los soldados se colocan juntos al llegar

Divide y vencerás

Su control continuo de las peleas en equipo es demasiado alto para la cantidad de daño constante que tiene. Es increíble usar su definitiva para comenzar una pelea o derribar a alguien que está sumergiéndose. ¿Quieres activarlo y dejarlo ahí para que nadie lo ataque durante 3 segundos? Para nada. Vamos a eliminar de su definitiva algo del poder estático para acorralar para asegurarnos de que esto sea más un momento importante.

R: División Imperial

  • CARRITOS CHOCONES DE SHURIMA Los soldados muro ahora solo interrumpen los desplazamientos enemigos sobre ellos si los soldados mismos están en movimiento. Después de llegar a su destino final, los soldados muro ahora se comportan como terreno normal.
  • TAMAÑO DEL MURO 4/5/6 soldados ⇒ 5/6/7 soldados
  • ENFRIAMIENTO 140/120/100 segundos ⇒ 120/105/90 segundos

Transferencia de poder

Finalmente, vamos a hacer modificaciones a algunas de las fortalezas más notorias de Azir. En gran parte, esto significa que el uso de su escudo sea más consistente (que se otorgue al lanzamiento, no después de haber impactado a un campeón enemigo), pero que también dure mucho menos tiempo. En vez de eso, si Azir impacta a un oponente con su E: Arenas Movedizas, obtiene un nuevo Soldado de Arena para desplegar.

E: Arenas Movedisas

  • DURACIÓN DEL ESCUDO 4 segundos ⇒ 1.5 segundos
  • ACTUALIZADO ESCUDO DE FRENTE Azir obtiene su escudo al lanzar la E, no después de impactar a un campeón enemigo.
  • NUEVO TASA DE PODER DE HABILIDAD DEL ESCUDO 0.6
    A LA BATALLA Si Azir impacta a un campeón enemigo, inmediatamente preparará un nuevo Soldado de Arena para desplegarlo
    Estadísticas básicas
  • VIDA BÁSICA 524.4 ⇒ 540
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 325 ⇒ 335

¿Y todo esto dónde deja a Azir?

En general, Azir deberá estar más cerca de sus enemigos para ser una amenaza, lo que implica exponerse al entorno o al daño por hostigamiento. A diferencia de Ryze o Cassiopeia, Azir no tiene las curaciones constantes o los escudos para evitar ese daño, lo que lo obligará a tener un buen posicionamiento y a lanzar buenos golpes críticos para mantener su poder de duelo. Sin embargo, a comparación de esos campeones, Azir tiene más poder de iniciación, movilidad y hostigamiento. Un Azir en buenas manos cierra la brecha con campeones de artillería o repliega campeones que se sumerjan, pero si logra mantener a sus oponentes entre sus soldados, y lejos de él, será un oponente difícil de vencer.

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