Actualizaciones PBE

[PBE] Actualización del 10/01

Por - 10 de enero de 2018

Atención

Los cambios en el PBE son actualizaciones que se realizan en el ambiente de pruebas. Estos cambios son tentativos y podrían no ver la luz en una actualización próxima. Cuiden sus expectativas y no consideren estos cambios como una promesa de contenido.

¡Saludos [email protected]! El servidor de pruebas se actualiza el día de hoy ¿Lo vemos?

Aspectos

Miss Fortune:

Anunciado hace muchísimo tiempo atrás, finalmente el arte de varios aspectos de la campeona fue actualizado:

Vaquera:


| Pantalla de Carga | Arte Previo |

de Waterloo:


| Pantalla de Carga | Arte Previo |

Agente Secreta:


| Pantalla de Carga | Arte Previo |

Bastón de Caramelo:


| Pantalla de Carga | Arte Previo |

Guerrera del Camino:


| Pantalla de Carga | Arte Previo |

Mafiosa:


| Pantalla de Carga | Arte Previo |


Mapas

La Grieta del Invocador:

Además del Barón Nashor con temática de Deleite Lunar del día de ayer, se añadieron otras decoraciones al mapa con motivo del evento:

Vídeo: Grieta del Invocador – Deleite Lunar 2018:


Nuevos Cromas

Nasus Guardián Lunar:

Mostrados el día de ayer, la página de YouTube de SkinSpotlights subió un vídeo comparando el aspecto base con las distintas variantes de sus cromas. Pueden ver el vídeo debajo:


Nuevos Aspectos de Centinelas

Nasus Cachorro:

Al igual que con el Croma de Nasus Guardián Estelar, SkinSpotlights también subió un vídeo de este aspecto para centinelas:


Otras Yerbas

Notas Rápidas de Jugabilidad: 10 de Enero

Meddler comenta:

“Hola amigos,

Aclaraciones Usuales

Estos temas generalmente contienen charlas sobre trabajo futuro que estamos haciendo, o planeamos hacerlo, y que no esta garantizado de que llegue o, dependiendo de lo que descubramos, proyectos mencionados puede que sean retrasados o incluso parados por completo.

Si quieres ver un Tweet cuando un tema nuevo de estos aparece:

Parche grande/parche pequeño

Como fue mencionado previamente, este año vamos a realizar pruebas donde alternamos entre un mayor número de cambios de jugabilidad y otros con un número menor. Estamos interesados en si mantener el juego un poco más consistentes en bloques de 4 semanas resulta en un mayor desarrollo de estrategias y jugadas interesantes dado que habrá un estado más estable para explorar/optimizar. También esperamos que esto nos permite hacer más para resolver problemas mayores (por ejemplo, revisar objetos, agregar runas faltantes, actualizaciones de kit, etc), dado que se usará menos tiempo en ajustes de balance a corto plazo.

Esto es un experimento que estamos probando. Es posible que, si bien suena prometedor en papel, el resultado es que algunas cosas urgentes tomen más tiempo para ser resueltas y no podamos hacer mucho más progreso a largo plazo. Si ese es el caso, o si aparece algún problema, volveremos a nuestro acercamiento regular de parches.

8.2 será el primero de los parches más grandes, con el 8.3 siendo menor, el 8.4 grande de nuevo, etc. Es importante notar que estos ciclos de grande/pequeño solo aplica a algunos tipos de cambios de jugabilidad, al menos por ahora. Si estamos cambiando varios objetos por ejemplo, eso pasará en un parche (número par) grande. Lo mismo con cambios de balance. Cosas como aspectos, correcciones de errores, modos de juego rotativo, nuevas características del cliente, etc, no tendrán distinción entre grande/pequeño y seguirán saliendo en el parche para el cual estén listos. Al menos por ahora, los nuevos campeones y actualizaciones seguirán saliendo tanto en parches pequeños como grandes. Lo vamos a revisar en particular en algún punto si este acercamiento se muestra prometedor, ver que tanto beneficio (o no) hay de hacerlo solo en parches grandes. Queremos empezar básicamente probando un mayor rango de cambios de balance en ese ciclo.

Hechizos Dirigidos y Agresión de Súbditos

Hablando de un mayor rango de cambios, hay uno que estará en un parche grande si avanzamos con esto. Actualmente estamos probando un cambio donde los hechizos de click contra un solo objetivo y que hacen daño (por ejemplo, la E de Brand o la Q de Annie) atraerán la agresión de los súbditos de la misma forma en que los ataques básicos lo hacen. No garantizo que estos cambios lleguen, sigue estando en prueba, pero si lo hace definitivamente sería en un parche grande (potencialmente el 8.2 u 8.4).

Estamos probando este acercamiento porque creemos que podría hacer las cosas mucho más fácil de balancear para un rango de campeones. Historicamente, tuvimos que balancear muchos campeones con hechizos de “click para pegar” bajo la asunsión que generalmente van a usar el hechizo repetidamente sobre el enemigo hasta que el objetivo muere/es obligado a retirarse a base o el lanzador se queda sin maná. Pantheon en particular es un claro ejemplo de eso. El resultado es un patrón de juego bastante limitado, con opciones limitadas para sus oponentes también (sufrirlo o intercambiar más daño). Tuvimos que hacer cosas como limitarlo con altos costos de maná, reducciones de rango, quitar campeones fuera del carril, conversión de habilidades en tiros de habilidad, etc como resultado para tener algunos campeones a raya.

En contraste, los ataques básicos de rango, si bien siguen teniendo algunos problemas, son un poco más matizados debido a que reciben la agresión de súbditos. Por ejemplo, hay momentos en donde atacar un oponente con un ataque básico es una muy mala idea debido al daño que recibirás de los súbditos, o la forma en la que harás que se empuje la línea. Eso da ventanas donde las otras personas pueden jugar alrededor y abre más formas de jugar en el carril. Esto es particularmente importante en enfrentamientos melé contra rango que de otra forma beneficiarian al campeón de rango notablemente más si no fuese por esa agresividad de súbditos.

Como fue dicho, esto sigue siendo un cambio posible pero no seguro. Es uno que también alcanzaría a algunos campeones de forma fuerte en cuanto a poder, con Panth, Kassadin y Cass en nuestras mentes en particular. Casi seguramente necesitarán algo de ayuda luego como resultado (Panth posiblemente exceptuado, dada su fortaleza actual). Recibir algo más de contrajuego en sus habilidades base nos permitirá darles poder en otras formas interesantes. Un número de campeones con poco contrajuego en sus patrones de juego de carril terminan realmente restringidos en que otras fortalezas se les permite tener. Tal cambio también nos permitiría potencialmente balancear algunos campeones en contextos de los cuales tuvimos que retirarlos en el pasado (por ejemplo ¿Podríamos tener a Elise en carril de vuelta de forma balanceada si su uso repetitivo de su Q no tuviese tanta falta de respuesta del enemigo?)

Libro de Hechizos Abierto

Estamos trabajando en Libro de Hechizos Abierto actualmente. Los cambios no llegarán en el 8.2, aunque espero que no sea mucho después de eso (podría ser el 8.3 si es de menor tamaño, 8.4 si es más grande). Una cosa que estamos probando y que considero será de interés siendo una sugerencia frecuente, es permitir que los jugadores con Libro de Hechizos Abierto pueda seleccionar algunos Hechizos de Invocador antiguos que en general ya no están en el juego. Seguimos averiguando cuales deberíamos ofrecer. Algunos se ven bastante seguros (por ejemplo, Claridad). Otros son muy interesantes pero puede que problemáticos (por ejemplo, Revivir). Actualizaré esto sobre donde estamos luego de más pruebas y discusiones.

Actualización al Ritmo del Juego

Seguimos viendo el ritmo del juego/efecto bola de nieve esta semana. Este Lunes (al momento de escribir esto) tenemos algunos cambios para probar que hacen que las torres sean más duras en el juego temprano. Los tiempos promedios luego del parche de pre-temporada no cambiaron mucho. Sin embargo, todo el tiempo reducido fue de la fase de carriles y sentimos que eso la empujó a una duración demasiado corta. Estamos probando cambios para devolver algo de tiempo como resultado, junto a algunos posibles cambios a un par de elementos de bola de nieve (por ejemplo, una potencial reducciónm a Triunfo sobre el oro o la regeneración de Vida).

Una cosa que hace que los temas de bola de nieve/ritmo sean engañosos para trabajar es que los puntos de vista de los jugadores son muy disparejos. Vemos algunas comunidades en línea de jugadores por ejemplo que actualmete discuten que las partidas necesitan ser más largas y que la bola de nieve es excesiva. Sin embargo, otros grupos tienen opiniones distintas. También hicimos algunas encuestas al azar sobre jugadores de LoL, con una encuesta reciente (principios de Enero) a jugadores de Norteamérica, Brasil y Corea (1500 jugadores luego de terminar una partida de La Grieta del Invocador). Esto sugirió que en promedio, esta gente buscaba al menos una partida ligeramente más ccorta de lo actual. También sintieron que la bola de nueve esta en un estado decente y de magnitud similar a cuando hicimos la encuesta a principios de 2017 y 2018. Fuertes contrastes de opiniones como esto hace que sea un espacio muy complicado de navegar.

Por supuesto, vamos a seguir explorando sobre la bola de nieve y el ritmo en estas semanas, ver cual hipótesis podemos llevar adelante lo suficiente para actuar. Estamos confiados en la pérdida de tiempo de la fase de carriles, basados en una combinación de feedback de los jugadores, observación directa de partidas y datos recolectados por ejemplo, para probar cambios apuntados a eso. Para cambios más allá de eso, vamos a necesitar hacer más trabajo. Primero, vamos a procesar datos de encuestas de otras regiones (China es la siguiente). Luego vamos a ver en como cambia o no la percepción del ritmo del juego/bola de nieve en diferentes rangos de MMR (por ejemplo ¿Como se comparan las opiniones en Plata con las de Diamante?). También necesitamos analizar muchísimos datos que hemos recolectado de otros segmentos (por ejemplo ¿Cual es la distribución exacta entre los promedios de personas con opiniones fuertes en ambos sentidos, comparado con gente con opinión neutral sobre las cosas?).


Balance: Recuerden, estos cambios son tentativos y pueden o no llegar al resto de los servidores

Campeones:

Kha’Zix:

Saborea su Miedo (Q):
* Radio de Daño de Ataque adicional incrementado a 120% de 110%
* Garras Segadoras Evolucionadas:
Devolución de enfriamiento contra objetivos aislados incrementada a 60% de 45%


Runas Reforjadas

Triunfo:
* Oro recibido al realizar derribos reducido a 20 de 25.

Golpe de Gracia:
* Daño adicional contra campeones con poca vida reducido a 7% de 9%

La Última Batalla:
* Daño adicional al tener poca vida reducido a [5% – 11%] de [5% – 12%]


Página(s) consultada(s) en la creación de este tema:
[email protected]: www.surrenderat20.net

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