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Notas de la versión 6.17

Por - 23 de agosto de 2016

Saludos, invocadores.

Bienvenidos a la versión 6.17, que viene con una serie de cambios para optimizar el Mundial. Aún habrá una versión después de esta para realizar los ajustes finales, pero el tema de ahora básicamente es el mismo que será en dos semanas.

Aquellos que no han estado al tanto de los torneos internacionales anteriores, seguramente se preguntarán: «¿En qué es diferente el balance del Mundial a lo normal?» Primero, los ajustes de balance suelen ser para los niveles medio-altos, pero las versiones previas a este gran torneo tienen como objetivo los más altos niveles de juego. Segundo, el tipo de cambios son relativamente seguros, tanto en términos de un impacto más claro (lo que hagamos no debería traer consecuencias inesperadas) como en la poca probabilidad de crear errores significativos.

Pasando de la teoría a la práctica, la diversidad de campeones en la escena profesional es un poco más homogénea de lo que nos gustaría, así que ampliaremos un poco las cosas. Esto significa revisar las elecciones omnipresentes actuales (Rek’Sai, Gragas, los tiradores con utilidad) y subir a algunos campeones que creemos que serían viables para el Mundial. Nuestro trabajo aquí también seguirá en la siguiente versión. Solo porque estás en tu charco, no significa que no te podemos ver, Vlad.

¡Esto es todo para esta versión! Buena suerte, diviértanse ¡y que en sus partidas vean más caras de las que había antes!

Patrick «Scarizard» Scarborough Paul «Aether» Perscheid Mattias «Gentleman Gustaf» Lehman

Campeones

Annie

La furia de Tibbers termina más rápido después de que Annie muere.

Una de nuestras metas de la actualización de mitad de temporada era reforzar la fantasía de Tibbers como guardián infernal. Que se enfureciera al ver morir a Annie es una de las formas en las que llegamos a eso, siendo la idea que un oso infernal rabioso es terrorífico y debes alejarte de él. Pero, para que eso funcione, los jugadores deberían sentir que tienen una oportunidad justa para poder correr de Tibbers, por lo que le vamos a bajar a la furia.

R: Invocar: Tibbers

MANEJO DE IRA La bonificación de velocidad de movimiento y velocidad de ataque en la muerte de Annie decae un 20% más rápido.

Ashe

Redujimos la duración de la Q. Redujimos el daño de la R.

En las últimas versiones, Ashe ha estado superando el límite de lo que puede racionalmente llamarse un «tirador con utilidad». Elegirla debe mostrar la prioridad de usar sus estrategias únicas (enfrentamientos globales) a costa de daño reducido, pero, con su poder actual, ese intercambio no está ocurriendo. Reducir el DPS de alto nivel de Ashe da oportunidad a otros tiradores para competir sin cambiar el aspecto de presión global y control de visión que solo ella puede llevar al carril inferior.

Q: Concentración de la Guardabosques

DURACIÓN 5 segundos 4 segundos.

R: Flecha de Cristal Encantada

DAÑO 250/425/600 200/400/600.

Corki

Atacar centinelas ya no cancela la bonificación de velocidad de movimiento de El Paquete.

El Paquete de Corki tiene la identidad fundamental de hacer a Corki un tirador que merodea por el mapa, y perder la velocidad de movimiento de El Paquete para atacar un centinela solo se siente contradictorio. Actualizaremos a Corki para que se alinee con los cambios a las Botas de Movilidad de la Versión 6.13, lo que le permite mantener su velocidad de movimiento si se detiene a eliminar un centinela.

Pasiva: Municiones Hextech

UNA PARADA Atacar centinelas ya no elimina la velocidad de movimiento fuera de combate de El Paquete.

Diana

Distancia de atracción de la E aumentada.

La jugabilidad de Diana, al igual que la de muchos campeones agresivos, consiste en hallar el momento correcto para lanzarse contra el objetivo prioritario y hacerlo trizas. Y, donde Diana debería destacar sobre los demás es su habilidad de poner campeones juntos y atraparlos en una pequeña zona para que reciban daños de área (ahí entras tú, Orianna). Con ese fin, vamos a mejorar la efectividad de Caída de la Luna al unir enemigos para que los aliados correctos se sientan bien al elegir a Diana, y no solo cualquier otro campeón.

E: Caída de la Luna

DISTANCIA MÁXIMA DE ATRACCIÓN 150 225.

Draven

Enfriamiento y costo de la R reducido.

Para alguien conocido como el Glorioso Ejecutor, es raro que Draven no tenga más oportunidades de ejecutar de forma gloriosa a sus oponentes. La mayoría de la presión en combates de Draven viene de atrapar y reiniciar las Hachas Giratorias, asesinar a los enemigos de Draven o a su maná rápidamente. Subiremos la disponibilidad de la definitiva de Draven para que pueda terminar más seguido sus duelos con esa chispa. Una chispa giratoria y de bigote excepcional.

R: Muerte Rodante

COSTO 120 de maná 100 de maná.
ENFRIAMIENTO 110/100/90 segundos 120/100/80 segundos.

Evelynn

Redujimos el enfriamiento de la R.

Creemos que Evelyn es experta en tomar la ventaja del sigilo y su definitiva para emboscar desde ubicaciones interesantes, lo que permite a su equipo seguirla. Pero, en este momento, el enfriamiento de su definitiva es un poco excesivo, especialmente en el juego temprano e intermedio, lo que significa que Evelyn no puede ver muchos de esos momentos.

R: Abrazo de la Agonía

ENFRIAMIENTO 150/120/90 segundos 120/100/80 segundos.

Ezreal

Velocidad de ataque pasiva aumentada.

Normalmente elegido por su daño de desgaste, Ezreal siempre ha sido bien conocido por su transición de un campeón de buen rendimiento en el juego temprano y su caída en el juego tardío. Sin embargo, actualmente el grado con el que pierde su combustible hace que Ezreal sea una carga para todos menos los equipos más enfocados a las partidas del juego intermedio. Vamos a darle algo de amor a Ez ampliando su potencial como acarreador de juegos largos cuando muestre verdaderamente su habilidad con el uso correcto de hechizos.

Pasiva: Fuerza de Hechizo Creciente

VELOCIDAD DE ATAQUE POR ACUMULACIÓN 10% en todos los niveles 10/12/14% (en los niveles 1/7/13).
VELOCIDAD DE ATAQUE MÁXIMA 50% en todos los niveles 50/60/70% (en los niveles 1/7/13).

Gangplank

Vida básica reducida. Costo de la W aumentado. Enfriamiento de la R aumentado y daño reducido.

Gangplank es un hiperacarreador que disfruta de un buen juego temprano y tardío también. Aunque muchos hiperacarreadores tienen problemas alcanzando sus fantasías del juego tardío (debido a fases pasivas de carriles o alguna otra vulnerabilidad), la seguridad, la presión global y la generación de oro aumentada a gusto de Gang obliga al resto del equipo a estar a su merced. En otras palabras, si te enfrentas a Gangplank, o ganas o mueres.

En esta versión, nos vamos a comprometer en hacer a Gangplank más cercano a lo que es un hiperacarreador tradicional, lo que significa darle cuello a su seguridad. Aunque hay varios cambios abajo, son con diferentes propósitos. Primero, reducir su habilidad de sustentarse con seguridad en un emparejamiento difícil aumentará la cantidad de tiempo que necesita para salir adelante. Segundo, reducir su amenaza global significa que Gang tiene menos probabilidades de destacar si no puede pelear sus propios combates. Gangplank seguirá valiendo la pena y será poderosa amenaza cuando alcanza el juego tardío, pero estos cambios significan que, cuando derribes al rey de los piratas, así se quede.

General

VIDA BÁSICA 580 540.

W: Eliminar Escorbuto

COSTO 60/70/80/90/100 de maná 80/90/100/110/120 de maná.

E: Barril de Pólvora

LOS BARRILES NO SON GENTE Se corrigió un error que provocaba que el daño físico infligido a un barril al detonarse activaba efectos de robo de vida/vampirismo de hechizos.

R: Descarga de Cañones

ENFRIAMIENTO 160/150/140 segundos 180/160/140 segundos.
DAÑO 600/840/1080 420/720/1020.

Gragas

Aumentamos el enfriamiento de la E. La R ahora tiene un tiempo de viaje fijo.

Antes de especificar los cambios de Gragas, queremos que sepan que el trabajo de aquí está ligado muy de cerca con otro campeón: Rek’Sai. Estos campeones tienen el dominio absoluto de la jungla profesional debido a lo pronto que se usa su jugabilidad compartida de «emboscador resistente y móvil». En específico, el enfriamiento de sus herramientas de movilidad (que también sirven de iniciación) es muy bajo en los primeros rangos. Lanzamiento de Barriga y Túnel deben ser una elección significativa para Gragas y Rek’Sai: “¿Debería usar la E para saltarme un centinela enemigo o lo guardo para hacer una jugada?» Actualmente, la respuesta es: «Puedo hacer ambos». Esto está bien una vez que los enemigos tienen acceso a sus propias habilidades de movilidad, pero es muy agresivo en el juego temprano. Vamos a aumentar el enfriamiento de Lanzamiento de Barriga y Túnel para obligar a Gragas y Rek’Sai a tomar decisiones más complicadas con sus habilidades al inicio de la partida.

Volviendo a Gragas, vamos a eliminar su habilidad de lanzar definitivas a corto alcance. Cuando Gragas usa Tonel Explosivo en sí mismo, sus oponentes tienen, literalmente, nada de tiempo para reaccionar (el barril ni siquiera aparece) antes de mandarlos a volar. En cuanto a emboscadas, no importa en realidad si los oponentes esquivan Lanzamiento de Barriga porque Graggy solo necesita estar a poca distancia para garantizar el efecto de repeler de su definitiva. Ahora que Tonel Explosivo tiene un tiempo de viaje fijo, Gragas tendrá que depender en acertar con su aturdimiento de la E para crear las estrategias a las que está acostumbrado. Lo cual ahora es un poco más fácil, porque corregimos un error que provocaba que Lanzamiento de Barriga fallara.

E: Lanzamiento de Barriga

ENFRIAMIENTO 12 segundos 16/15/14/13/12 segundos.
SIN GRACIA Se corrigió un error que provocaba que a veces Gragas atravesara a los objetivos con los que Lanzamiento de Barriga debió colisionar.

R: Tonel Explosivo

TIEMPO DE VIAJE 0 – 0,58 segundos (según la distancia) 0,55 segundos.

Jayce

Costo de la E reducido. Tasa de poder de habilidad la R reemplazada con daño de ataque.

Aunque al Defensor del Mañana de Piltóver le gusta complacer a las masas, está en una precaria situación en cuanto a relevancia en el juego tardío. Jayce ya es bastante potente a distancia; son los choques de energía que le siguen a eso lo que causa problemas. En vez de darle más poder aún al daño de desgaste de Jayce, vamos a recompensarlo por hallar los momentos correctos de cambiar a cuerpo a cuerpo y martillar a diestra y siniestra.

E: Golpe Relámpago

COSTO 40/50/60/70/80/90 de maná 40 de maná en todos los rangos.

R: Transformación – Martillo de Mercurio

TASA DE ATAQUE MEJORADA 0,4 poder de habilidad 0,4 daño de ataque adicional.
CORRECCIÓN DE ERRORES Se corrigió un error en el que Jayce podía quedarse sin ataques básicos por un corto periodo luego de cambiar a su Martillo de Mercurio.

Jhin

Tasa de daño de ataque de la W reducida. La R ya no devuelve el enfriamiento de los disparos sin utilizar. Daño de ejecución de la R aumentado. Daño básico reducido.

Las habilidades de larga distancia de Jhin, como un tirador de utilidad, le permiten estar a una distancia segura mientras elige a objetivos rezagados y ayuda en el proceso del combate. Actualmente, el daño de esas habilidades está superando esas necesidades, lo que le permite al Virtuoso iniciar y despejar las peleas por su cuenta. Jhin debe tener la habilidad de infligir daño consistente en una pelea de equipo (es un tirador, después de todo) pero sus contribuciones de largo alcance deben ser la respuesta a algunas situaciones, no todas.

W: Brote Mortal

TASA 0,7 de daño de ataque adicional 0,5 de daño de ataque adicional.
DAÑO CONTRA MONSTRUOS Y SÚBDITOS 65% 75%.

R: Llamado a Escena

DAÑO POR VIDA FALTANTE 2% por cada 1% de la vida faltante del objetivo 2,5% por cada 1% de la vida faltante del objetivo.
DAÑO MÍNIMO POR DISPARO 50/125/200 + 0,25 daño de ataque adicional 40/100/160 + 0,2 daño de ataque adicional.
DAÑO MÁXIMO POR DISPARO 150/375/600 + 0,75 daño de ataque adicional 140/350/560 + 0,7 daño de ataque adicional.
eliminadoCORTINA BAJADA Llamado a Escena ya no recibe un 10% de reducción al enfriamiento por los disparos sin usar.
nuevoCLARIDAD DE CORTINA Los enemigos ahora tienen un indicador de alcance máximo de Llamado a Escena.

Jinx

Tasa de la R aumentada.

Jinx es una maniática que se emociona y convierte un asesinato en más. Queremos aumentar su habilidad de comenzar su carnicería eliminando objetivos con el Supermegacohete Requetemortal.

R: ¡¡Supermegacohete Requetemortal!!

TASA MÍNIMA 0,1 daño de ataque adicional 0,15 daño de ataque adicional.
TASA MÁXIMA 1,0 daño de ataque adicional 1,5 daño de ataque adicional.

Kennen

Los ataques básicos de Kennen son más fluidos.

Los ataques básicos potenciados por la Tensión Eléctrica de Kennen viajan a una velocidad distinta a los ataques normales. Vamos a marcar una línea en ambos para crear una experiencia más consistente en lo que dar golpes de gracia y acosar en el carril concierne.

General

CORRECCIÓN DE ANIMACIÓN Se actualizó la animación de los ataques básicos de Kennen para emparejar mejor a cuando el shuriken deja su mano.
VELOCIDAD DE MISIL DE ATAQUE BÁSICO 1600 1700.

W: Tensión Eléctrica

VELOCIDAD DE ATAQUE DE MISIL POTENCIADO 1800 1700.

Kled

¿Acaso los dragartos como Skaarl distinguen los colores?

CLARIDAD El modo de daltonismo ahora cambia el color de la barra de vida de Skaarl.

Malphite

Redujimos el enfriamiento de la W. La W da más armadura, y escala mejor con la armadura también.

Como uno de los delanteros más emblemáticos de LoL, Malphite es mejor conocido por transformar su fase de carriles consistente en peleas de equipo duras como roca. Sin embargo, en las versiones recientes, a Malphite lo han hecho arena más veces de lo que esperaríamos, incluso ante enemigos de daño físico, contra los que se supone que es excelente. Vamos a subirle a la habilidad de defenderse del rocoso ante los potenciales opresores y de repeler a los amantes de la cuchilla por doquier.

W: Ataques Brutales

ENFRIAMIENTO 14 segundos 12 segundos.
BONIFICACIÓN DE ARMADURA 10/15/20/25/30% 15/20/35/30/35%.
TASA DE DAÑO ACTIVO 0,1 de armadura adicional. 0,15 de armadura adicional.

Morgana

Alcance de lanzamiento de la E aumentado.

Como Morgana puede jugar ofensa y defensa, su potencial de jugadas y Escudo Negro la hacen una elección flexible invaluable por sus múltiples roles y composiciones. Vamos a darle un pequeño empujón a la expresión estratégica de Morgana para mantenerla en la discusión cuando los equipos busquen utilidad.

E: Escudo Negro

ALCANCE DE LANZAMIENTO 750 800.

Orianna

Costo y enfriamiento de la R reducidos.

Orianna, como la campeona interruptora que es, depende de su habilidad de crear zonas de peligro que sus oponentes deben respetar. Con tanta interrupción a su disposición en Orden: Onda de Choque, Orianna se siente como un campeón completamente diferente cuando su definitiva no está lista. Es importante tener habilidades con enfriamiento poderosas, pero también queremos que Orianna pase más tiempo interrumpiendo y menos tiempo esperando.

R: Orden: Onda de Choque

COSTO 100/125/150 de maná 100 de maná.
ENFRIAMIENTO 120/105/90 segundos 110/95/80 segundos.

Poppy

Velocidad de movimiento aumentada. Resistencias de la W aumentadas.

Desde que inició el reino del terror de Poppy hace unos meses, hemos estado moldeando de forma lenta pero segura la habilidad de la pequeña yordle en las peleas de equipo de vuelta adonde pertenecen. Para aquellos que han estado al tanto, nuestro mensaje sigue siendo el mismo: Poppy está equipada especialmente para permanecer en medio de los combates y derribar gente alrededor, pero no debe ser una amenaza para las filas traseras. Seguiremos mejorando a Poppy para que le sea más fácil sobrevivir a los combates, lo suficiente para que pueda martillar a sus rivales.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 345.

W: Presencia Inalterable

BONIFICACIÓN DE RESISTENCIAS PASIVAS 12% de armadura y resistencia mágica adicionales 15% de armadura y resistencia mágica adicionales

Rek’Sai

Aumentamos el enfriamiento de la E y la R.

Rek’Sai, por diseño, es un campeón con buenas herramientas de movilidad. Pero, tal y como dijimos antes (léase: Gragas), el grado con el que ha estado excavando por ahí en el juego temprano es excesivo. En vez de calcular con cuidado si debería usar su Túnel para llegar a un lado o guardarlo para cuando llegue una jugada, puede hacer ambas cosas. Vamos a reducir esa habilidad para obligarla a que tome decisiones más impactantes con sus recursos.

Impulso del Vacío comparte el mismo problema de Túnel al inicio, aunque lleva a diferentes tipos de frustración. Como Rek’Sai puede moverse por la Grieta de forma tan frecuente, agruparse en el juego temprano para hacer jugadas por todo el mapa contra su equipo puede sentirse como una tarea sin sentido. ¿Vas por la torreta? Rek’Sai usa su definitiva para defenderla. ¿Vas a evitar que empuje por dos carriles? Rek’Sai usa su definitiva para salvarse. ¿Vas por el Dragón o el Heraldo de la Grieta? Rek’Sai usa su definitiva para disputarlo. Impulso del Vacío debe inclinar la balanza a favor del equipo de Rek’Sai cada vez que decida viajar, pero también debe ser una señal para los enemigos de que tienen una oportunidad realista de hacer una jugada en otro lado del mapa.

E: Túnel

ENFRIAMIENTO 20/19,5/19/18,5/18 segundos 26/24/22/20/18 segundos.

R: Impulso del Vacío

ENFRIAMIENTO 150/110/70 segundos 180/140/100 segundos.

Riven

Aumentamos el daño de la R.

Riven ha estado teniendo problemas contra carrileros superiores por mucho tiempo, así que es hora de mejorarla. Debido a que Riven suele mejorar como efecto dominó, esa oración puede asustar a algunos. Cuando Riven está a sus anchas, tiene oportunidad de elegir cómo lucirse mientras hace jugadas espectaculares y sale adelante. Vamos a afinar sus armas para que pueda brillar en esas situaciones.

R: Espada del Exilio

DAÑO MÍNIMO DE CORTE DE VIENTO 80/120/160 100/150/200.
DAÑO MÁXIMO DE CORTE DE VIENTO 240/360/480 300/450/600.

Ryze

Alcance de lanzamiento de la R aumentado en el primer rango.

Sabemos que pasar por la actualización de Ryze tiene una curva de aprendizaje por su nuevo conjunto de habilidades. Mejorarlo mientras los jugadores apenas están en la fase de aprendizaje puede ser riesgoso: el Ryze «balanceado» de hoy puede volverse OP cuando los jugadores lo usen de forma óptima. Habiendo dicho eso, ha pasado lo suficiente como para que nos sintamos con la certeza de darle a Ryze un poco más para que quiera llegar al nivel 6.

R: Distorsión del Entorno

ALCANCE 1500/3000 1750/3000.

Sivir

Tasa de daño de ataque de la W reducido. Velocidad de ataque pasiva de la R reducida.

Si has seguido los nerfeos de Ashe y Jhin, ya sabrás lo que viene. Sivir (otra tiradora de utilidad) se especializa en potenciar a su equipo para superar al enemigo, pero esta utilidad no viene a costa de daño. Elegir a Sivir para la iniciación más poderosa debería venir con un costo, algo que su excesivo daño de área estaba ocultando.

W: Rebote

TASA DE DAÑO DE REBOTE 0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 daño de ataque adicional 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 daño de ataque adicional.

R: Cazadora

VELOCIDAD DE ATAQUE PASIVA 40/60/80% al usar Rebote 30/45/60% al usar Rebote.

Thresh

Redujimos el enfriamiento de la R.

Al igual que otros de la lista, Thresh tiene menos acceso a su definitiva de lo que nos gustaría. Aunque es cierto que La Caja no tiene un impacto tan grande como para identificarlo como un momento destacado de Thresh (Sentencia de Muerte es genial, ¡eh!) sigue siendo importante para sus contribuciones en peleas de equipo. Mejorar la disponibilidad de La Caja en el juego tardío debería hacer que Thresh se sienta más completo para hacer las jugadas por las que se le conoce.

R: La Caja

ENFRIAMIENTO 150/140/130 segundos 140/120/100 segundos.

Trundle

Enfriamiento de la E reducido en los primeros rangos, aumentado en los últimos.

Trundle atrapa a sus oponentes entre el mazo y la pared con Pilar de Hielo, restringiendo un poco su movimiento. Pero en lo que Trundle se acerca a la reducción de enfriamiento máxima, Pilar de Hielo pasa de una interrupción temporal a un muro puesto casi el 100% del tiempo, lo que los pone entre la pared… y la otra pared. Crear una barrera temporal para obstruir a sus oponentes está bien, pero los oponentes de Trundle deben tener un descanso entre pilares.

E: Pilar de Hielo

ENFRIAMIENTO 23/20/17/14/11 segundos 22/20/18/16/14 segundos.

Vayne

Se aumentó el progreso de la Q en los últimos rangos.

Vayne es la tiradora duelista emblemática para los que les gusta los 1 vs 1, mientras presume sus mecánicas de esquivar con Voltereta. Sin embargo, Vayne se ha estado quedando atrás de los otros tiradores durante algunas versiones. Vamos a mejorar el daño de su habilidad emblemática en el juego tardío para definir mejor su identidad.

Q: Voltereta

TASA 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 daño de ataque total 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 daño de ataque total.

Veigar

La pasiva otorga más poder de habilidad al asesinar o asistir.

Que esto quede en corto: para un campeón que mejora de forma infinita, Veigar simplemente no está destacando como uno lo esperaría después de un buen juego temprano e intermedio. No vamos a exagerar, pero afinar la transición del pequeñín para que sea un éxito en las peleas de equipo debería ayudarle a pasar de trivial a terrorífico.

Pasiva: Poder Maligno Fenomenal

BONIFICACIÓN DE DERRIBO 3 de poder de habilidad al matar o asistir 5 de poder de habilidad al matar o asistir.

E: Horizonte de Sucesos

CLARIDAD DE EVENTO Se corrigió un error en el que los enemigos no podían ver el anillo de advertencia cuando se lanzaba Horizonte de Sucesos en el terreno.

Vi

Pasiva y tiempo de enfriamiento de la Q reducidos en los primeros niveles.

Con tanta charla de Rek’Sai y Gragas en esta versión, Vi es el perfecto ejemplo de los campeones que caen en la oscuridad cuando una consistente movilidad al principio se vuelve la norma. Conocida por su amor a las peleas y excelentes emboscadas después del nivel 6, Vi está en desventaja ante otros junglas esta temporada por el tiempo que le toma comenzar a hacer lo suyo. Emparejar sus primeros niveles debería ayudarla a que tenga ganas de saltar a la acción más temprano y seguido.

Pasiva: Escudo Explosivo

ENFRIAMIENTO 18-8 segundos (en los niveles 1-18) 16-8 segundos (en los niveles 1-18).

Q: Rompebóvedas

ENFRIAMIENTO 18/15,5/13/10,5/8 segundos 16/14/12/10/8 segundos.
DURACIÓN DE DERRIBO 0,5 – 0,75 segundos 0,7 segundos.

E: Fuerza Excesiva

nuevoMUCHA CONVENIENCIA Al subir de nivel por primera vez, Vi gana inmediatamente dos cargas de Fuerza Excesiva.

Actualización de ilustraciones

¡Las ilustraciones antiguas de Sion se actualizarán en esta versión!

Sion Belicista

Sion Bárbaro

Sion Hextech

Sion Leñador

Sion Belicista

Sion Bárbaro


IA de las torretas

Las torretas enfocarán a los campeones de forma más consistente.

Las torretas son como los hermanos mayores. No siempre están ahí, pero, cuando están, te cubren la espalda. Protegen a los aliados… excepto por las veces que no lo hacen. En circunstancias normales, las torres se enfocan en los campeones enemigos que dañan aliados. Sin embargo, por la forma actual en la que las torretas adquieren a sus objetivos, si su campeón aliado está muy lejos, las torretas se quedarán sin hacer nada mientras los oponentes van con todo, incluso si están perfectamente dentro del alcance de los proyectiles. Los jugadores esperan que las torretas los protejan, y nos aseguraremos de que hagan eso.

BINOCULARES DE TORRETA Los campeones dentro del alcance de las torretas enemigas ahora provocan aggro al atacar campeones enemigos a 1400 de distancia (el alcance del ataque de las torretas permanece intacto a 775).
TORRETA AVISTADA Cuando la torreta cambie a perseguir campeones porque no hay otras unidades que pueda atacar, priorizará al campeón más cercano en vez de uno al azar dentro de su alcance.

Corrección de errores

  • Se removieron las animaciones personalizadas de cofres de PROYECTO de la Creación Hextech para mitigar un problema con la memoria del cliente que podía crear un cierre inesperado. Los cofres de PROYECTO sin abrir seguirán en tu inventario y darán el mismo botín, pero usarán las animaciones de cofres Hextech premium (morado).
  • Se corrigió un error en el que intentar usar el minimapa para elegir un objetivo con una habilidad de largo alcance (por ejemplo: Teleportación) podía elegir en vez de ello, una unidad oculta debajo del minimapa si el cursor flotaba sobre esa unidad.
  • Los jugadores ya no se atorarán en estados extraños (por ejemplo: cada botón es un ping) si cambian a una ventana distinta al mismo tiempo de ingresar un comando.
  • Se corrigió un error en el que el deslizamiento de la Pasiva: Elegancia Marcial sobrescribía otros efectos de movimiento (por ejemplo, clic en la linterna de Thresh) W: Pasaje Oscuro, recibir un impacto de la R: Furia del Dragón de Lee Sin).
  • Kha’Zix ya no pierde el sigilo de R: Ataque del Vacío cuando activa la Espada Fantasma de Youmuu.
  • Se corrigió un error en el que el daño de la Q: Golpe Resonante de Lee Sin no infligía daño si se lanzaba con la W: Salvaguarda.
  • Se corrigió un error de la E: Espada del Cénit de Leona por el que no mostraba efectos visuales si la ejecutaba en la Niebla de Guerra o si destellaba hasta donde hubiera visión durante el lanzamiento.
  • Nasus ahora obtiene acumulaciones de Q: Golpe Absorbente al dar el golpe de gracia a los Barriles de Pólvora de Gangplank.
  • Lanzar sin cargar por completo la Q: Impacto Aniquilador de Sion ahora inflige daño en el área mínima apropiada en vez del área cargada por completo.
  • Se corrigió un error en el que lanzar un súbdito con la E: Rugido del Asesino mientras estaba noqueado por la Q: Impacto Aniquilador a veces provocaba que el súbdito no infligiera daño a las unidades por las que pasaba.
  • La descripción de la R: Viaje Abisal de Tahm Kench ya no está vacía en la Elección de Campeones.
  • Se corrigió un error en el que la E: Contaminar de Twitch a veces no infligía daño a los enemigos a los bordes de su alcance.
  • Se corrigió un error en el que el primer ataque básico de Yasuo después de usar R: Último Aliento se postergaba si era un golpe crítico.
  • Se corrigió un error en el que la Q: Bomba de Tiempo de Zilean no dañaba a los enemigos atados si se volvían invulnerables cuando la bomba estallaba.
  • Se corrigieron muchos errores en los que algunos efectos de área instantáneos (por ejemplo: la W: Grito Salvaje de Cho’Gath) infligían daño a objetivos invulnerables cuando se lanzaba al momento de que eran vulnerables.
  • Se corrigieron muchos errores en los que algunas habilidades de desplazamiento decaían o actuaban de forma extraña durante un efecto de derribo.
  • Se corrigió un error que provocaba que las resistencias del Cangrejo Escurridizo no se debilitaban por efectos de control de masas de corta duración.
  • Las rodillas de Morgana ya no se salen de su vestido durante su animación de correr.
  • Los brazos de Syndra ya no son alargados cuando muere.
  • Los proyectiles del Huracán de Runaan en los ataques básicos de Kalista SKT T1 ahora son dorados, al igual que sus lanzas (antes eran la versión verde malvado de su aspecto básico).
  • Se corrigió un error en el que los efectos de mejoras (por ejemplo: Velo de la Banshee) no seguían los movimientos de Elise SKT T1 durante varias de sus animaciones.
  • Se mejoró la legibilidad de los anillos pasivos indicadores de PROYECTO: Ekko.
  • El cadáver de Thresh Estrella Oscura ya no se atora en una posición en forma de T al lanzar Q: Sentencia de Muerte.
  • Se ajustó la animación de arrojamiento de la W: Pasaje Oscuro de Thresh Estrella Oscura para que no se viera como la W: Dispersar a los Débiles de Syndra.
  • Se restauraron los efectos giratorios ambientales del orbe de Ahri Retadora.
  • La animación de provocación de Katarina Tormenta de Arena ya no es el doble de rápida que sus otros aspectos.

Próximos aspectos

Lanzaremos los siguientes aspectos durante la versión 6.17:

Chromas

El propósito de los Chromas es profundizar tu experiencia con un contenido que ya posees, amas y juegas a más no poder. Habrá nuevos Chromas para los siguientes aspectos, con más detalles después:

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