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Stuns vs Derribos: ¿Porqué ciertos campeones tienen uno y no otro tipo de control de masas?

Por - 23 de enero de 2019

Comencemos por lo más sencillo. Un aturdimiento, popularmente llamado STUN, es una forma de control de masas que impide que el objetivo pueda moverse, atacar, utilizar habilidades ni hechizos como destello o teletransportación durante su duración. Existe un subtipo de aturdimiento que es la suspensión, que además de aplicar las restricciones anteriores, permite a un Yasuo enemigo activar su habilidad definitiva.

En cuanto a los derribos, se le llama así al efecto de control de masas que suspende al enemigo “en el aire”, no puede moverse, atacar ni usar habilidades por la duración. Tampoco se ve afectada por la tenacidad y no puede ser removida por efectos de purificación. Existen 4 tipos de derribos: CORREGIR SEGUN http://es.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Tipos_de_control_de_masas

  • Empuje: Causa que el objetivo se desplace en la dirección contraria del lanzamiento de esta habilidad (como la Q de Rammus).
  • Derribo: Causa que el objetivo sea lanzado en el aire en el mismo lugar. La duración depende de qué tan alto es lanzado el objetivo al aire (como la R de Wukong).
  • Lanzamiento: Causa que el objetivo se desplace en la dirección contraria del lanzamiento de esta habilidad (como la Q de Rammus).
  • Agarre: Causa que el objetivo se desplace en la dirección contraria del lanzamiento de esta habilidad (como la Q de Rammus).

Según nos cuenta Riot jinxylord, parte del equipo de Diseño de Campeones del juego, hay principalmente 4 factores que influyen en que a ciertos campeones se le asignen ciertos tipos de controles de masas en lugar de otros, estos son los siguientes:

1. Temáticas

Algunas veces un derribo o lanzamiento es lo que se siente más apropiado temáticamente y su ausencia podría desilusionar al jugador. Aquí desplazamientos son los ejemplos más fáciles (como la R de Lee Sin), pero tambien cosas como la definitiva de VI (donde ella literalmente te pega un gancho en el aire). En estos casos utilizar un Stun (en donde el objetivo no se mueve) simplemente se sentiría MAL. Imagina ver a alguien golpeado por un géiser gigantesco y que no se mueva.

2. Poder garantizado

Los derribos nos dan una potente herramienta de diseño. Éstos son un tipo de CC que esencialmente no tiene contramedida al no poder reducir su duración o ser eliminado. Si NECESITAS un efecto que “simplemente funcione” y simplemente fastidiar a ESE CAMPEÓN por X segundos SIN IMPORTAR LO DEMÁS, entonces el derribo es lo que necesitas. La definitiva e Malphite es un gran ejemplo de este principio. Fuerza imparable está destinada a ser una habilidad increíblemente poderosa y capaz de alterar las batallas. El derribo ayuda a cumplir ese objetivo, incluso cuando el enemigo lleva objetos como Fajín de Mercurio o Purificación.

3. Contrarrestar la movilidad

Debido a que detienen los desplazamientos, los derribos son una gran manera de darle a un campeón una forma de contrarrestar la movilidad de un campeón oponente (el rugido de Volibear es un ejemplo de esto).

4. Satisfacción

Algunas veces simplemente queremos que un hechizo se sienta bien. Los derribos se sienten mejor que los aturdimientos porque el impacto es más visceral (moviste al objetivo de su lugar OMG). Las cosas que se ven más llamativas a menudo se sienten mejor para golpear.

En lo que respecta a los aturdimientos, debes saber también que hay ocasiones en que las habilidades mezclan más de 1 de estos estados alterados. La R de Nautilus comienza con un derribo que hace una transición a un aturdimiento (que puedes reducir con tenacidad), en esta habilidad el aturdimiento dura sólo 0.5 segundos y la mayor parte del CC es en realidad un Stun.

Por otra parte tenemos lo que sucede con las Q de Thresh y Nami, ¡ambos hechizos son Stuns! ellos sólo se “ven” como derribos, pero pueden ser reducidos y purificados de forma normal. El costo de este enfoque es la claridad. Pueden activar la R de Yasuo y también funciona con la W de Gangplank. Puede ser confuso, pero vale la pena en el largo plazo en términos de tener un contrajuego deseable.

Ahora que ya sabes para qué está diseñado cada uno de estas poderosas herramientas, te dejamos un listado con los campeones que las utilizan, para que sea más fácil planear tu próxima estrategia.

Campeones que utilizan aturdimientos (Stuns)

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Campeones que utilizan derribos (Knockups)

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