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Notas de la Versión 6.18

Por - 7 de septiembre de 2016

¡Bienvenidos! he aquí las notas de la última versión a aplicar al servidor.

Saludos, invocadores.

Bienvenidos a la versión 6.18, en la que se jugará el Mundial. Es difícil de creer que ya pasó un año desde nuestro último cruce de destinos, pero nos esforzamos en poner los toques finales en el estado del balance para darles a los equipos el ambiente ideal para estar a la altura.

Hablando del estado de balance: como se imaginarán, la mayoría de estos cambios están enfocados al juego profesional. Dado cómo los equipos están adaptándose al resurgimiento de los carriles estándar, nos comprometemos con darles amor a algunos de los viejos favoritos (MF, Lux) así como quitar algunas potencias (Vladimir, Gnar) para dar a los jugadores el espacio suficiente para experimentar. Aunque el metajuego del Mundial normalmente se estremece a lo largo del curso del mismo, sentimos que es importante dar a los equipos opciones, así que mucho de nuestro trabajo y de nuestras metas del 6.17 se mantienen aquí.

Los profesionales no son los únicos que se divierten. Después de años en el olvido, Yorick Mori ha sido recordado en una nueva actualización, y esperamos hacer que erice la piel. Con un nuevo séquito de súbditos no muertos comecerebros y una relación muy complicada con el concepto de la muerte, Yorick está listo para llegar a un carril cerca de ti para sepultar a algunos tontos. Cuando dijimos que no solo se divertirán los profesionales, era en serio. Yorick está inhabilitado para el Mundial debido a que está recién salido del horno. Estoy seguro de que estará bien.

¡Y eso es todo por nuestra parte! Buscamos que las versiones sean un poco más discretas de ahora en adelante, mientras damos los toques finales a la pretemporada. Pero volveremos con un par de emocionantes rondas extra (¡y emocionantes correcciones de errores!) antes de que llegue la locura del 2017.

Así que toma asiento, relájate y prepárate para ver a los mejores del mundo darse una paliza para probar quién es el mejor. Y no olvides invitar al buen amigo Yorick (pásenle los cerebros).

Buena suerte y diviértanse.

Patrick «Scarizard» Scarborough Paul «Aether» Perscheid Mattias «Gentleman Gustaf» Lehman

Campeones

Yorick

¡Yorick, el Pastor de Almas Perdidas, recibirá una actualización con el lanzamiento de la versión 6.18! Para conocer más detalles, revisen estos enlaces:

Yorick Enterrador

Yorick Pentakill

Yorick Enterrador

Yorick


Ashe

Aumentamos el enfriamiento de la W.

El enfriamiento de Descarga de Ashe se diseñó originalmente para un mundo donde los tiradores no tenían mucho acceso a la reducción de enfriamiento. Ya no estamos en ese mundo. Saqueador de Esencias logró llegar al armado de objetos preferido de Ashe. El enfriamiento de Descarga se volvió problemáticamente bajo, incluso para una habilidad diseñada para tener un enfriamiento bajo para la mitad o final del juego.

W: Descarga

ENFRIAMIENTO 12/10/8/6/4 segundos 15/12,5/10/7,5/5 segundos.

Aurelion Sol

Corrección visual de errores para las estrellas de Aurelion.

Pasiva: Centro del Universo

CORRECCIÓN DE ERRORES Se corrigió un error en el que al ganar visión de Aurelion Sol, sus estrellas pasivas podían aparecer brevemente en su última ubicación conocida.

Ekko

Daño de ataque reducido.

A pesar de que Ekko ya no está al mismo nivel de sus travesuras de «defensa pura» del principio de esta temporada, el Joven que Fragmentó el Tiempo es igual de eficaz que antes cuando se trata de quedarse con los objetivos y avasallarlos. Se supone que Ekko se apoye en su movilidad para entrar y salir corriendo del combate mientras elimina a los enemigos. Sin embargo, su efectividad bruta al enfrentarse codo a codo con sus oponentes significa que se siente cómodo con solo torturar a sus blancos y solo usa su movilidad si necesita escapar. Para mantener las oportunidades de intercambio de Ekko cortas, nos enfocamos en sus ataques básicos y el progreso de Brillo para reforzar la noción de que Ekko obtiene la ventaja mediante el lanzamiento de hechizos si se usan correctamente.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59 55.

Gnar

Redujimos el daño de la W. Aumentamos el enfriamiento de la E.

Con el juego profesional regresando a los carriles estándar, aumentamos nuestra vigilancia cuando se trata de lidiar con los poderosos bravucones de carril. En cuanto a las estrategias estrella, eso significa Gnar. Conocido por cazar a los tanques incapaces de competir con el daño de Hiper, Gnar es demasiado eficaz al cancelar casi todas las formas de agresión, no solo a las que duran mucho. Nos enfocamos en su efectividad básica con respecto a sus intercambios y efectividad de evitar emboscadas para dar oportunidad a las elecciones agresivas y la presión que deberían ser clave para castigar los berrinches de Gnar.

W: Hiper

DAÑO BASE 15/25/35/45/55 10/20/30/40/50.

E – Brinco / Salto Bestial

ENFRIAMIENTO 18/16,5/15/13,5/12 22/19,5/17/14,5/12.

Lissandra

Se redujo la vida por nivel.

La habilidad definitiva de Lissandra es tal vez la habilidad defensiva más fuerte entre nuestros magos de alto daño, lo que le da la habilidad de hacer jugadas agresivas y vivir para contarlo. Sin embargo, su resistencia innata también está superando a otros magos de alto daño, lo que hace que su elección sea sencilla: usar la habilidad definitiva en un enemigo porque de todos modos va a vivir. Si Lissandra espera sobrevivir situaciones peligrosas, debería usar su habilidad defensiva en ella misma, o usar objetos defensivamente. Como sea, redujimos la durabilidad que tiene solo por el hecho de existir.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 84 75.

Lulu

La ralentización de Lanza Brillantina ahora dura el tiempo que debería.

En la versión 6.13, hicimos unos cuantos cambios a Lulu, incluyendo el aumento de la ralentización de Lanza Brillantina a niveles más bajos. Ese aumento de ralentización no estaba en efecto, así que actualizamos Lanza Brillantina con nuestra intención previa.

Q: Lanza Brillantina

CORRECCIÓN DE ERROR La duración de la ralentización ahora dura los 2 segundos que debería en todos los rangos, en lugar de 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos.

Lux

Ralentizado de E aumentado.

Comparada con sus combos explosivos a final de juego, Lux es más débil al cargar sus rayos láser en las primeras etapas. Aunque estamos felices con su curva de poder en general, queremos darle algo de amor para ayudar a reforzar las partes que no dañan de la identidad de Lux. Concretamente, su fuerte repliegue. Aunque los cambios serán ligeros, el añadir un poco de alteración en sus primeros niveles debería lograr que la Dama Luminosa pueda asegurar más escapes ante cualquiera que busque apagar sus luces.

E: Singularidad Brillante

RALENTIZACIÓN 20/24/28/32/36% 25/30/35/40/45%.

Miss Fortune

La pasiva ahora hace daño completo a las torretas.

Miss Fortune es muy buena para lo que se la diseñó: molestar los oponentes en el carril y arrasar las peleas en equipo con Balacera. Desafortunadamente, no alcanza a pasar uno de los trabajos principales de los tiradores: dañar las torretas. (Resolvimos el mismo asunto con Vayne hace algunas versiones). Aunque la demolición no se supone que sea uno de los fuertes de Miss Fortune, tampoco debe de ser inexistente. Mejoramos su recompensa por acertar un disparo a una torreta, para que así vuelva a estar dentro de las expectativas de su clase.

Pasiva: Toque de amor

DAÑO A TORRETAS 50% 100%.
TOQUE DE AMOR NO CORRESPONDIDO Corregimos un error en el que el siguiente ataque básico de Miss Fortune a veces no activaba Toque de amor después de lanzar Doble Bala (en particular en velocidades de ataque mayores).

Nocturne

Duración de aterrorizar E aumentada.

Nocturne es el atacante más escalofriante de la Liga; rebana a los oponentes mientras huyen en terror, literalmente. Actualmente, tiene un poco de menos éxito del que quisiéramos. Particularmente, a principios del juego y en el juego medio, no desarrolla los combates que debería de tener. Aumentar la ventaja que Horror Inenarrable le da a Pesadilla Eterna le otorga un poco más de tiempo para cazar a sus víctimas.

E: Horror Inenarrable

DURACIÓN DE ATERRORIZAR 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos 1,25/1,5/1,75/2/2,25 segundos.

Rek’Sai

Se redujo la armadura base y la armadura por nivel.

Cuando Rek’Sai fue lanzada, la posicionamos como un miembro de la clase de Luchadores: una campeona cuerpo a cuerpo durable enfocada en hacer daño que caza a sus presas y las elimina por sí misma. Sin embargo, en los meses posteriores al lanzamiento, nuestro trabajo de balance en Rek’Sai le restó importancia a su amenaza de daño en favor de la utilidad que otorga a su equipo. Su estilo de juego óptimo se conformó con el espacio de Vanguardia (tanque ofensivo), y ese desequilibrio de identidad ha provocado mucha frustración en los jugadores. Así que, cuando el dominio competitivo de Rek’Sai la pone en el radar del balance, decidimos no cometer el mismo error dos veces.

En general, arreglar el rol de Rek’Sai requiere más que de estar consciente de dónde cortar poder, y no prometemos que esta será la última vez que Rek’Sai visite las notas de las versiones. Dicho eso, el regresarla a la escaramuza de matar o morir, es el primer paso del proceso.

General

ARMADURA BASE 28,3 24.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,75 3,4.

Ryze

Se arregló la descripción y el indicador del rango 1 de Distorsión del Entorno.

Aunque pudimos haber documentado esto con las otras correcciones al final de estas notas, la verdad es que, con un indicador de distancia descompuesto, la mayoría de los jugadores probablemente no estaban tomando la ventaja de la distancia aumentada de Distorsión del Entorno. En otras palabras, esta corrección de errores podría crear más impacto que la mejora de la versión anterior. Por lo tanto, ahora se mostrará todo.

R: Distorsión del Entorno

CORRECCIÓN DE ERROR La descripción y el indicador de distancia de Distorsión del Entorno se actualizaron para igualar al aumento de distancia de lanzamiento de la versión anterior (ahora 1750 en el rango 1).

Shen

Escudo pasivo y daño de Q reducidos.

La presencia global de Shen debería venir con un intercambio: cuando se teletransporta para defender a sus aliados, está sacrificando su propio éxito. Si su presencia no cambia el curso de una pelea, Shen debería regresar al carril con una desventaja. Después de todo, su oponente estaba recolectando oro y experiencia sin oposición mientras Shen estaba en otra parte. Sin embargo, de momento es casi imposible poner de vuelta a Shen sobre sus pies debido a toda la fuerza de duelista que se requiere en su kit. Shen aún podrá superar en el intercambio a sus oponentes si puede comprar el daño para hacerlo, pero ya no será tan exitoso sin los objetos de ofensa.

Pasiva: Barrera de Ki

ESCUDO BASE 52-120 (en los niveles 1-18) 50-101 (en los niveles 1-18).

Q: Ataque de Crepúsculo

DAÑO 3/3,5/4/4,5/5% de la salud máxima del blanco2/2,5/3/3,5/4% de la salud máxima del blanco.
DAÑO MEJORADO5/5,5/6/6,5/7% de la salud máxima del blanco 4/4,5/5/5,5/6% de la salud máxima del blanco.

Taliyah

Q ya no hace daño adicional a los súbditos. Redujimos el daño de la E.

La habilidad de Taliyah de impactar en otros carriles la estableció como una elección preferida por el jugador que quiere ganar ejerciendo presión en otros carriles. De momento, es capaz de empujar oleadas sin mucho esfuerzo, y esto le permite deambular por los carriles a voluntad. Queremos que el paseo de Taliyah requiera de una mayor configuración para que los oponentes tengan una oportunidad justa para forzarla a quedarse en el carril.

Q: Descarga Pétrea

eliminadoDAÑO ADICIONAL A SÚBDITOS 50% Eliminado.

E: Tierra Desatada

DAÑO 80/105/130/155/180 70/90/110/130/150.

Vladimir

Se redujo la potencia de curación de Q. Aumentamos el enfriamiento de la E, pero cuesta menos.

La actualización de mitad de temporada de Vladimir está enfocada en crear ventanas de interacción significativas entre Vlad y sus oponentes. Los costos más altos de vida en sus habilidades eran para permitir que los oponentes castigaran a Vlad por hacer intercambios descuidados, pero la jugabilidad del Segador Carmesí no está cumpliendo con esa promesa. Incluso cuando Vladimir sufre de un mal intercambio, puede volver a matar súbditos como último recurso mientras vuelve a estar disponible. Redujimos las opciones de Vladimir mientras está en la posición defensiva, así como la velocidad a la que se recupera del castigo.

General

PV BÁSICOS 550 525.

Q: Transfusión

BONIFICACIÓN DE CURACIÓN DE PRISA CARMESÍ 40-240 (en los niveles 1-18) 30-200 (en los niveles 1-18).

E: Marea Roja

COSTO DE CONVERSIÓN DE VIDA A DAÑO EXTRA 2,5% – 10% de vida máxima, basado en la duración 2,5% – 8% de vida máxima, basado en la duración.
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 segundos 13/11/9/7/5 segundos.

Yasuo

Menos velocidad de ataque por nivel, mayor velocidad de ataque básico. La bonificación de penetración de R solo aplica a los críticos.

Yasuo pertenece a la clase que hemos llamado Aniquiladores, conocidos informalmente como «acarreadores cuerpo a cuerpo». Estos campeones (como Riven o Fiora) son duelistas ágiles pero frágiles, con el daño para asesinar a quien sea, siempre y cuando usen apropiadamente sus herramientas defensivas (como Muro de Viento o Estocada) para sobrevivir. En contraste, los Luchadores (como Vi o Darius) pueden recibir una paliza moderada mientras provocan daño, pero carecen de la agilidad de un Aniquilador. ¿Pero qué ocurre si un Aniquilador obtiene la dureza innata de un Luchador?

Yasuo Tanque es lo que pasa. Aunque carece de la ofensiva de usar objetos con crítico, el daño y movilidad Yasuo Tanque están por encima del promedio dado su kit, mientras que sus objetos le conceden la durabilidad de la que normalmente carece. Buscamos romper la trifecta y obligar a Yasuo a comprometerse con solo unas pocas fortalezas (en lugar de con todas). Las acumulaciones defensivas mantendrán su unidad, pero disminuirán mucho en cuanto al daño. Nos alegra cuando los jugadores adaptan sus estilos a las necesidades del juego, pero cuando Yasuo (al igual que Ekko y Fizz antes de él) puede cubrir sus debilidades sin hacer intercambios, no es una experiencia justa para nadie.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE BASE 0,658 0,670.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3,2% 2,5%.

R: Último Aliento

RESPIRACIÓN PROFUNDA La bonificación de penetración de armadura ahora solo aplica a los golpes críticos de Yasuo.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que permitía que Yasuo tuviera un ataque básico extra al lanzar Último Aliento.

Objetos

Mazo de Hielo

Se aumentó la vida, se disminuyó el daño de ataque. Ahora se acumula del Cinturón del Gigante en lugar de Picacha.

Mazo de Hielo es la clase de objeto que a menudo parece ser menos efectivo de lo que es gracias a una extraña mezcla de estadísticas que solo un pequeño y selecto grupo de campeones realmente quiere. Dicho eso, ver a algunos de estos intérpretes salir a la luz (Gnar y Yasuo Tanque están al frente) ha demostrado lo poderoso que puede ser el objeto en manos de nuestros luchadores más pegajosos. Como resultado, cambiamos sus estadísticas a favor de más defensa que ofensa para que coincida mejor con la identidad del objeto. El Mazo debería ser una elección fuerte (aunque ocasional) para cuando quieres optar por un rol más alborotador, en lugar de cuando quieres matar a tu oponente más rápido.

RUTA DE ARMADO Puño de Jaurim + Picacha + Cristal de Rubí + 625 de oro Puño de Jaurim + Cinturón de Gigante + 900 de oro (costo total sin cambios).
DAÑO DE ATAQUE 40 30.
VIDA 650 700.

Escudo Reliquia

La pasiva de botín de guerra cura por menos.

Como un grupo, los tanques de soporte han estado sacando por la fuerza a sus contrapartes más frágiles. No creemos que estén muy desbalanceados (particularmente después de que su fase de carril termina), pero la curación de activación de un efecto de Escudo Reliquia estaba cubriendo demasiado de la vulnerabilidad ante los desgastes a principios del juego, como se le diseñó.

CURACIÓN DE BOTÍN DE GUERRA 20 15.

HUD de invulnerabilidad

Las barras de vida de los campeones ahora tienen un borde dorado durante la invulnerabilidad.

La invulnerabilidad es uno de los efectos más impactantes en League of Legends, pero a veces es difícil distinguir si el campeón es invulnerable o no en medio de todo el caos de una pelea en equipo. Inmunidad absoluta al daño enemigo es la clase de cosa de la cual deberías tomar decisiones, y dado que las barras de vida ya rastrean los efectos de estado (ralentizaciones, silencios, etc.), la invulnerabilidad también merece ser representada.

Antes del 6.18.

Después del 6.18.

Limpieza de efectos del espectador

Llevando la narrativa de la «versión del Mundial» en una dirección diferente, estamos limpiando uno de los visuales que distraen más en el modo espectador. En su mayor parte, no tocaremos los efectos visuales primarios, sino que quitaremos varios indicadores (como las líneas de color por equipo que rodean la R: Fisura Glacial de Braum). Estos indicadores ayudan a tomar decisiones en el juego (por ejemplo, a evitar las cosas rojas), pero como espectadores no tomamos esas decisiones. Reducir estos efectos facilita rastrear otra información al mismo tiempo.

Declive de Clasificación

Los jugadores nivel Retador y Maestro necesitarán jugar más seguido para defender sus posiciones.

Con las reglas de declive existentes, algunos jugadores de alto nivel estaban alcanzando los codiciados primeros lugares y se quedaban en sus rangos sin hacer nada. Sin tener que defender continuamente esos lugares, las cuentas se estancaban, y eso lleva a una menor participación en lo alto de la escalera, donde la competencia y los riesgos deberían estar en su máximo. Para mejorar esto, añadimos un nuevo conjunto de reglas para el declive en los niveles de Retador y Maestro.

CUENTAS DE DEPÓSITO Los jugadores pueden jugar y guardar hasta 10 juegos acumulados de inmunidad de declive.
COSTOS DE MANTENIMIENTO Cada día, un juego acumulado se removerá de las reservas del jugador.
SANCIONES POR INACTIVIDAD Comenzando cuando el número de juegos acumulados alcance por primera vez el 0, los jugadores incurrirán en un declive de 100 puntos de liga por día hasta que acumulen juegos adicionales de declive de inmunidad.
ACCESO A DECLARACIONES EN LÍNEA Los juegos acumulados son rastreados en la pestaña de Ligas.
SOLO MIEMBROS Las reglas de declive en otros niveles no tienen cambios.

Corrección de errores

  • Se corrigió un error donde Reserva Secreta no estaba extendiendo la duración de Poción Reutilizable, de Poción del Cazador, o de Poción de Corrupción.
  • Cuando el blanco de la Q: Onda Sónica de Lee Sin muere antes de que Lee Sin pueda lanzar Q: Golpe Resonante, ahora cancela la oportunidad de 3 segundos de Golpe Resonante al instante, en lugar de esperar por el resto de la duración.
  • Corregimos un error en el que Ojo del Equinoccio ejecutaba una activación de un efecto que curaba a los aliados cercanos por menos de la cantidad que debería.
  • Corregimos un error introducido en la versión anterior que causaba que todas las habilidades usaran la selección del mini mapa.
  • La barra de vida de Kled ya no tarda una eternidad en reaparecer si muere y es resucitado por la Habilidad definitiva de Zilean en el momento exacto en que remonta a Skaarl.
  • Corregimos un error en el que las habilidades requerían de ciertas condiciones para ser lanzadas (por ejemplo: La R: Grilletes del Almade Morgana) no se podían poner en ping del HUD en el chat hasta que se cumplían esas condiciones.
  • La curación de la Pasiva: Tributo del Rey de Trundle ahora se activa de forma apropiada cuando el Heraldo de la Grieta y el Cangrejo Escurridizo son asesinados.
  • La R: Corte de Viento de Riven de Campeonato y el tercer lanzamiento de Q: Alas Rotas nuevamente usan partículas azules al contacto, en lugar de las partículas verdes al contacto en su aspecto básico.
  • La R: Flecha de Cristal Encantada de PROYECTO: Ashe ya no explota ligeramente antes que los otros aspectos de Ashe al impactar al campeón enemigo.
  • Suavizamos la transición entre las emociones de PROYECTO: Zed y su animación de inactivo.
  • El rastro de partículas de Elise Luna de Sangre y SKT T1 en E: Capullo ya no aparece en los objetos por los cuales pasa (por ejemplo, las torretas).
  • La ropa de Kalista SKT T1 ya no se hace extraña durante la animación de su muerte.
  • Los fuegos fatuos de W: Fuego Zorruno de Ahri de Arcadia ya no se mueven más cerca y más lejos de Ahri mientras orbitan en ciertos casos extraños.
  • Las chispas de la cola de Ahri de Arcadia ya no desaparecen cuando se cambia de configuración de gráficos.
  • El corazón en la animación de provocación de Ahri de Arcadia ya no regresa furtivamente a su orbe si mueves la cámara a otro lado y luego de vuelta a Ahri.
  • Pulimos la punta de una de las colas de Ahri de Arcadia.
  • La muñeca derecha de Ahri de Arcadia ya no es de un grosor variable durante muchas de sus animaciones.
  • La animación de broma de Sir Kled ahora se repite hasta que se cancela (como el Kled base), en lugar de detenerse después de una vez.
  • Los Chromas de Teemo Colita de Algodón ya no usan las pantallas base de Teemo en la pantalla de carga.
  • La estrella flotante en el aspecto del centinela «A Jugar» ahora aparece como debe de ser cuando los enemigos ven a un centinela.
  • Se centró el aspecto del centinela «A Jugar» en las partículas de anillos ambientales que están debajo de todos los centinelas.

Próximos aspectos

 
 

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