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Notas de la Versión 6.19

Por - 20 de septiembre de 2016

¡Bienvenidos! he aquí las notas de la última versión a aplicar al servidor.

Saludos, invocadores.

Bienvenidos a la versión 6.19, en el que volvemos a nuestro itinerario normal. Eso significa dos cosas: primero, que podemos poner en marcha algunos proyectos que serían demasiado arriesgados para las versiones enfocadas en el Mundial, y segundo, nuestro enfoque en el balance ha vuelto a su calibración normal.

Entonces, ¿qué tenemos? El cambio más grande para esta versión es revertir parcialmente la actualización del año pasado de Kog’Maw. Hay más contexto que solo este prefacio, así que se revisará el asunto más a detalle en su sección. Dejando de un lado a los cachorros del vacío, también vamos a revisar a los campeones cuyas fortalezas o debilidades están desproporcionadas. Hay algunos campeones del juego tardío que están dominando bastante temprano (Soraka, Cassiopeia) y hay otros que se quedan muy corto a medida que la partida progresa (Corki, Mundo). Eso no está bien, así que vamos a solucionar esta desproporción.

Agrega unas cuantas características que mejoran la calidad en general, ¡y tienes una versión lista! Que sus pings en la interfaz sean vastos, que sus devoluciones en la tienda de objetos sean más sencillos y sus hechizos de Invocador no padezcan de “errores humanos” al inicio de la partida.

Buena suerte y diviértanse.

P. D.: Verán que Kog’Maw no estará en el orden alfabético. Comenzaremos a usar la lista de campeones con cambios más importantes o más ventajosos primero. Lo hemos intentado antes, pero ahora es explícito. Esto de hacer notas… Deberíamos patentarlo (™).

Patrick “Scarizard” Scarborough Paul “Aether” Perscheid Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman

Campeones

Kog’Maw

La Q y la W han vuelto a sus estados anteriores a la actualización.

Comencemos con el trasfondo: Se revertirá parcialmente a Kog’Maw a su estado pre-2016. Aunque algunos campeones nos toman un par de pasadas para que queden bien (… Ryze), esta es la primera vez que revertiremos una actualización. Para entender cómo llegamos a esta conclusión, hablemos de la pretemporada del año pasado.

Nuestra estrategia para la actualización de tiradores fue crear identidades estratégicas para ellos más allá de “quién hace más daño”. ¿Qué es lo que hace un tirador que sus compañeros no? Kog’Maw ya tenía una respuesta a esa pregunta: ser EL cañón de cristal, y necesitaba el apoyo de todos los recursos de su equipo. Así que, en vez de crear otra identidad, lo manejamos de forma diferente: afinar la que ya tenía. Si “cañón de cristal” era genial, ¿lo llevamos a “torreta de cristal”?

10 meses y 5 ataques por segundo después, ¿qué ocurrió? Pues su jugabilidad se alejó del nicho que antes llenaba. Transformarse en una torreta inmóvil ciertamente es único, pero crea una situación de “todo o nada”. Kog no se puede mover entre ataques en el juego tardío, así que, o arrasa con todo a su alcance, o los enemigos se alejan de forma segura sin forma de que Kog’Maw pueda alcanzarlos. Comparado con las estrategias consistentes del viejo Kog, jugar con el de ahora se siente bastante inestable.

Además, el nuevo Kog creó unos efectos particulares para el sistema de objetos. En concreto, los objetos con efectos al contacto (Espadafuria, Filo de la Cordura, Escaramuzador) se balancean con el límite de velocidad de ataque en mente, y Kog’Maw mueve la ventaja de esos objetos más allá de su diseño. Esto pone muchas restricciones en el sistema de objetos, todo para tomar en cuenta un solo campeón.

Habiendo dicho esto, nos quedamos con dos opciones: seguir haciendo concesiones para el Kog’Maw de “torreta de cristal”, o presionar reset y volver a la versión estable (aunque aún imperfecta) de Kog. El conjunto actualizado se alejaba de lo que lo hacía especial, así que nos fuimos por lo segundo. Esta transición puede que sea incómoda, pues muchos sistemas de LoL han cambiado desde la actualización de Kog’Maw, pero estaremos revisando cómo se ajusta a esto y haremos los cambios necesarios para ayudarlo.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE BASE 0,625 0,665.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3,5% 2,65%.

Q: Baba Cáustica

¿nuevo?BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE Ahora otorga 15/20/25/30/35% velocidad de ataque.

actualizadoW: Descarga Bioarcana

La W ya no duplica la velocidad de ataque o el límite de velocidad de ataque, pero causa más daño según la vida máxima por impacto, tiene un alcance más largo antes y dura más.

eliminadoKOG’MAW SUPERRÁPIDO Ya no duplica la velocidad de ataque de Kog’Maw, aumenta su límite de velocidad de ataque a 5.0 ni reduce sus tiempos de lanzamiento un 50%.
eliminadoDAÑO MÁGICO PURO Ya no inflige 4/8/12/16/20 de daño mágico adicional por ataque básico.
DAÑO POR VIDA MÁXIMO 2% de la vida máxima del objetivo 2/3/4/5/6% de la vida máxima del objetivo.
TASA DE DAÑO DE VIDA MÁXIMA 0,75% de vida máxima por cada 100 poder de habilidad 1% de vida máxima por cada 100 poder de habilidad.
ALCANCE ADICIONAL 90/120/150/180/210 130/150/170/190/210.
ENFRIAMIENTO 13/11,5/10/8,5/7 segundos 17 segundos en todos los rangos.
¿nuevo?PARADIGMA DE ENFRIAMIENTO El enfriamiento de Descarga Bioarcana comienza al lanzarse en vez de cuando termina el efecto.
DURACIÓN 6 segundos en todos los rangos 8 segundos en todos los rangos.

Anivia

Daño de la E reducido.

Anivia, a través de los tiempos, ha tenido éxito estableciendo el control sobre el campo de batalla con una amenaza persistente de control de área. Quemadura Gélida es su crema y nata cuando acierta un efecto de control de masas, pero golpea tan fuerte que eso es suficiente para hacer que gane sus intercambios. Vamos a reducir el poder de Quemadura Gélida para que Anivia deba usar su conjunto completo para tener éxito en vez de depender de una sola habilidad.

E: Quemadura Gélida

DAÑO 55/85/115/145/175 50/75/100/125/150.
DAÑO CONGELADO 110/170/230/290/350 100/150/200/250/300.

Aurelion Sol

Daño pasivo aumentado, daño de la W reducido. Costo de la W ajustado. La E ya no necesita preparación para lanzarse.

Aurelion Sol es un dragón con clase al que le gustan las peleas extendidas en las que puede arrasar a sus enemigos con sus estrellas. El problema es que, al ser un campeón frágil por naturaleza, Aurelion debe sobrevivir a esos encuentros por su cuenta. Invertir en defensas es la solución obvia al problema, pero viene con el precio de rechazar compras más enfocadas en hacer daño. Pero, al parecer, Aurelion no necesita poder de habilidad para ser una amenaza en el juego medio debido a todo el daño base que obtiene por medio de los rangos de Expansión Celestial.

Dicho esto, el daño d Aurelion termina en un lugar razonable una vez que tiene sus objetos en el juego tardío con una mezcla de ofensa y defensa, y no queremos eliminar eso. Así que, en vez de solo quitarle poder, vamos a mover unos valores básicos para normalizar el progreso del daño de Aurelion en el curso de la partida. Ahora, si quiere ser una amenaza en el juego medio, debe hacer unas compras más arriesgadas antes.

En otros asuntos, tenemos unas cuantas mejoras del juego para Cometa Legendario. Eliminar Velocidad de Escape como un requisito para presionar E es una mejora de poder por sí sola, pero también incluye unas mejoras a la calidad del juego. Vuela alto, Aurelion Sol.

Pasiva: Centro del Universo

DAÑO 20-97 (en los niveles 1-18) 20-130 (en los niveles 1-18).

W: Expansión Celestial

DAÑO ADICIONAL 10/20/30/40/50 5/10/15/20/25.
COSTO 40 + 16/22/28/34/40 de maná por segundo 40 + 22/24/26/28/30 de maná por segundo.

E: Cometa Legendario

eliminadoVELOCIDAD DE ESCAPE Aurelion Sol ahora puede lanzar Cometa Legendario en cualquier momento fuera de combate (inicia un enfriamiento de 5 segundos si recibe daño).
SOLO SIGUE VOLANDO Cometa Legendario ahora solo puede cancelarse al volver a lanzar la habilidad.
LANZAMIENTO Aurelion ahora vuela de inmediato, incluso si se lanza fuera del alcance de lanzamiento.
CORRECTOR AUTOMÁTICO Al lanzarse durante Cometa Legendario, Explosión Astral ahora viaja en la misma dirección que Aurelion Sol si se lanzó solo ligeramente fuera de ángulo.

Cassiopeia

Alcance de la W reducido. Curación de la E reducida.

Ya hemos tenido esta conversación antes desde la mitad de temporada, pero vamos a reiterar una de nuestras creencias: los personajes del juego tardío como Cassiopeia necesitan tener ventanas de interacción en el juego temprano para que sus oponentes tengan una oportunidad justa de ganar. Conforme los jugadores de Cass han logrado rodear los problemas que genera la inmovilidad de la serpiente sin botas, estas oportunidades se han reducido. Con un dominio sobre su alcance, los jugadores de Cassiopeia ahora controlan mucho del campo de batalla desde una gran distancia, todo mientras soportan sin problemas el daño que los oponentes logran asestar. Vamos a aumentar los riesgos que Cassiopeia debe tomar en los carriles para volver a ampliar esas oportunidades necesarias para justificar su increíble poder en el juego tardío.

Pasiva: Gracia Serpentina

UNA NOTA DE VERSIÓN INNECESARIA Cassiopeia todavía no puede usar botas. Pensamos que querrían saber

W: Miasma

ALCANCE DE LANZAMIENTO 900 800.

E: Colmillos Gemelos

CURACIÓN EN OBJETIVOS ENVENENADOS 5/10/15/20/25 5-22 (en los niveles 1-18).

Corki

Daño de ataque por nivel aumentado.

¿Y si mejoramos a Brillo? ¿Por qué no?

… Hablando en serio, Corki ha tenido problemas adaptándose desde su debilitación en la versión 6.3, pero si nos alejamos un poco a ver el panorama completo, eso nos trae una pregunta mejor: ¿qué es Corki? ¿Es un mago que utiliza ataques automáticos? ¿Es un tirador que necesita hechizos? La tensión proviene de la identidad dudosa de Corki. La versión 6.3 lo colocó como el tirador menos… tirador, que podía salirse con la suya sin depender de sus ataques básicos. Sin embargo, hay un límite que sobrepasa, y ha llegado muy lejos. Corki no necesita ser un acarreador que pueda salirse con la suya con tan solo quedarse parado y atacar, pero sus ataques automáticos mejorados por Trinidad entre hechizos deben ser más explosivos.

General

CRECIMIENTO DE ESTADÍSTICA DE DAÑO DE ATAQUE 2,5 3,5.
DAÑO DE ATAQUE EN NIVEL 18 98,5 115,5.

Dr. Mundo

Daño de la E aumentado, enfriamiento reducido.

Cuando visitamos al Dr. Mundo por última vez, su sustento en el juego temprano con Aliento del Agónico lo hacía difícil de contrarrestar en su fase de carriles. En su momento, debilitamos su daño temprano para que los oponentes pudieran ganar los intercambios y dejarlo atrás. Ahora que Aliento es mucho menos poderoso, a Mundo le falta daño en todas las etapas del juego. Cuando Mundo llega al juego tardío, aun va adonde quiere, pero sin daño, a los oponentes no les importa.

E: Masoquismo

DAÑO MÍNIMO 20/40/60/80/100 30/50/70/90/110.
DAÑO MÁXIMO 40/80/120/160/200 60/100/140/180/220.
ENFRIAMIENTO 7 segundos 6 segundos.

Kled

Kled ahora inflige daño completo a los monstruos y súbditos al estar desmontado. Alcance de la R y duración aumentados.

Esta es la primera visita de Kled en las notas, así que vamos a compartir nuestras primeras conclusiones. Sí logra la fantasía de ser el maniático agresivo que queríamos, pero es una situación de todo o nada que no nos gusta en su desempeño en general.

En concreto, Kled se pone a correr incluso con pequeñas situaciones debido al tremendo poder de ¡¡¡A la cargaaaaaaa!!! Su gigantesco alcance le da a Kled un viaje rápido de vuelta al carril superior después de usar Recuperación (y suele volverse una emboscada en su propio carril), y sin importar adonde fue Kled, sus aliados se tardan una eternidad en decidir si unirse a la fiesta o no. Pero, si Kled se queda atrás, remontar a Skaarl se siente como una tarea imposible. Matar súbditos y monstruos para obtener coraje se supone que debe ser un riesgo, pero también es complicado si el umbral de golpes de gracia cambia al estar desmontado. Si no puede ver los riesgos que valen la pena tomar, simplemente no los tomará.

Para balancear al Jinete Cascarrabias, le pediremos a Kled y a su equipo un poco más de esfuerzo en hacer mejores jugadas de ¡¡¡A la cargaaaaaaa!!!, a la par de ayudarlo una vez que Skaarl lo abandona.

Pasiva: Skaarl, la lagartija cobarde

eliminadoREDUCCIÓN DE DAÑO AL ESTAR DESMONTADO El daño del ataque básico contra súbditos y monstruos ya no se reduce un 20%.

R: ¡¡¡A la cargaaaaaaa!!!

DURACIÓN DEL CAMINO DE AUMENTO DE VELOCIDAD 8 segundos 6 segundos.
ALCANCE 4500 en todos los rangos 3500/4000/4500.

Leona

Ups.

E: Espada del Cénit

CORRECCIÓN DE ERRORES Se corrigió un error que evitaba que Leona usara Destello durante el tiempo de lanzamiento de Espada del Cénit.

Singed

El veneno causa daño más seguido pero el daño prolongado no se ve afectado.

Este es sencillo. Una tasa de aplicaciones más estable hace que la recompensa de usar Rastro de Veneno sea más consistente y refleje mejor lo bien que Singed puede engañar a sus oponentes (o lo rápido que pudieron escapar).

Q: Rastro de Veneno

APLICACIONES POR SEGUNDO 1 4.
DAÑO POR SEGUNDO Sin cambios.

W: Megadhesivo

UNA SITUACIÓN PEGAJOSA Se corrigió un error que provocaba que Megadhesivo durara 0,5 segundos más de lo esperado.

Soraka

Enfriamiento de la W aumentado en rangos más bajos.

Matar a un oponente protegido por las ráfagas de curación de Soraka puede sentirse como algo inútil. Nos gusta su forma de sustentar a un aliado que de no ser por ella sufriría daño letal en las peleas en equipo, donde un error en la posición puede significar la muerte de la frágil sanadora. Pero, en el carril, donde puede quedarse atrás sin problemas y apoyar, contrarrestar a Soraka sin un soporte agresivo como Blitzcrank o leona puede sentirse bastante frustrante. El bajo enfriamiento de la curación de Soraka evita que los oponentes en el carril puedan hacer intercambios con su acarreador, así que queremos que el sustento que otorga comience lento antes de llegar a su máximo poder.

W: Infusión Astral

ENFRIAMIENTO 4/3,5/3/2,5/2 segundos 8/6,5/5/3,5/2 segundos.

Twitch

Velocidad de ataque de la Q reducida.

Aunque no mucho ha cambiado en el historial reciente de Twitch, el juego alrededor de él se ha vuelto muy favorable para la Rata Mutante durante la temporada. Como resultado, ha llegado a la cima de los marcadores de forma consistente. Debido a lo poderoso que es el potencial de asesinatos de Twitch cuando usa su definitiva después de salir de sigilo (¡la velocidad de ataque de la Q elevada a la potencia del daño adicional de la R es igual a muerte segura!) vamos a darles a los oponentes un poco más de oportunidad para enfrentarlo cuando no tiene a Ra-ta-ta-ta para aumentar su daño.

Q: Emboscada

VELOCIDAD DE ATAQUE 30/40/50/60/70% 30/35/40/45/50%.

Udyr

El efecto en cono de la R causa más daño pero la quemadura de área de efecto se activa una vez menos.

Las habilidades de Udyr tienen un patrón similar: una activación poderosa seguida de un efecto más pequeño pero sostenido. Los jugadores más experimentados de Udyr son recompensados por manejar bien sus enfriamientos de habilidades bien, lo que maximiza el impacto de estas activaciones. Para que esa administración de habilidades se sienta bien, es importante que las porciones activas de la habilidad se sientan fuertes -y satisfactorias- comparadas con las pasivas. Posición del Fénix no cumple con esas expectativas, pues la quemadura pasiva causa más daño que el cono activado. Darle a Udyr un poco más de daño explosivo -en vez de una quemadura lenta- debería ayudar a los jugadores de Udyr a sentir el impacto de sus habilidades de forma más clara.

R: Posición del Fénix

DAÑO DE ACTIVACIÓN 25/60/95/130/165 40/80/120/160/200
DURACIÓN DE QUEMADURA 5 activaciones durante 5 segundos 4 activaciones durante 4 segundos.
DAÑO DE QUEMADURA POR ACTIVACIÓN 10/20/30/40/50 (sin cambios).
CLARIDAD Los efectos visuales de la quemadura de Posición del Fénix se actualizaron para reflejar mejor el área de efecto.

Actualizaciones a las pantallas de los aspectos

¡Los aspectos de Cuervo de la Noche y Guardia Real de Fiora recibirán una actualización de pantalla en esta versión!

¡También, Teemo Colita de Algodón recibirá una actualización de pantalla!

Hechizos de Invocador

Los hechizos de invocador ahora tienen un enfriamiento de 15 segundos al inicio.

Esto es una ayuda para todos los que hicieron flash sin querer al tratar de saludar en el chat.

ASDFDESTELLO Los hechizos de invocador ahora tienen un enfriamiento de 15 segundos al inicio de la partida.
NO SE ALARMEN El tiempo de carga de Castigo no se ve afectado por este cambio.

Tienda de objetos

¡Un montón de mejoras a la calidad del juego y su uso!

Debido a lo bien que fueron recibidos los pings en la interfaz, decidimos también darle algo de amor a la tienda de objetos.


Deshacer compra

Esto necesita algo de contexto. Deshacer compras sustrae vida para evitar extraños casos de abuso en los que se compran objetos que aumentan la regeneración para curarse más rápido, deshacer la compra, y luego comprar otra. Aunque el tiempo perdido aun apesta. Pero, ¡ya no más!

REMORDIMIENTO DE COMPRADOR Deshacer una compra aun sustrae la vida obtenida desde la compra original, pero ahora restaura la vida que hubieras generado si no hubieras hecho la compra en primer lugar.

Ping de objetos

DÉJENME DAR LOS GOLPES FINALES Hacer ping a un objeto en la tienda de objetos genera un mensaje de chat que le informa a tu equipo cuánto oro te falta para comprar dicho objeto.
PINGS PERIFÉRICOS Ahora puedes usar pings normales en el mapa fuera de la ventana de la tienda de objetos.

Ventas rápidas

ES LO QUE PARECE Los objetos ahora se pueden vender al hacer clic derecho en ellos en la ventana de la tienda, en la sección del inventario.

Pings de interfaz

Un resumen de los pings agregados desde el 6.14.

Hemos hecho de manera sigilosa un montón de correcciones a los pings de la interfaz desde que se estrenó en el 6.14. Así que… miren, revisen el papeleo.


Pings agregados después del lanzamiento

  • Enfriamientos de hechizo de Invocador de enemigo/aliado (a través del marcador).
  • Tiempos de reaparición.
  • Pasivas con enfriamientos.
  • Experiencia.
  • Un montón de objetos.
  • Oro actual.
  • Oro necesario para una compra (ver arriba).

Corrección de errores

  • Se corrigieron unos casos en los que la maestría de Opresor no amplificaba el daño de habilidades que aplicaban efectos de ralentizado.
  • La Q2: Golpe Resonante y la W1: Salvaguarda de Lee Sin ya no hacen que se desplace directamente sobre su oponente.
  • Las plantas de Zyra ahora cuentan de forma correcta como sus mascotas en vez de habilidades de área de efecto para la función del Cetro de Cristal de Rylai.
  • Se corrigió un error que permitía a Alistar usar ataques básicos durante la animación de W: Testarazo.
  • Veigar Jefe Final una vez más dice sus líneas al lanzar R: Estallido Primordial.
  • La hombrera de Capitán Volibear (¿sabían que se llamaba charretera? Lo que es estar a la moda…) ya no desaparece en su hombro durante su animación inactiva.

Chromas

¡Se lanzarán los siguientes chromas en esta versión!

Próximos aspectos

Esta vez es en serio. ¡No se pierdan el lanzamiento de Zed de Campeonato en lo que el Campeonato Mundial se acerca!

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