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Pretemporada 2015: Una nueva jungla

Por - 1 de noviembre de 2014

Siguiendo con la tónica de explicar los cambios que se vienen de cara a pretemporada y las nuevas opciones estratégicas que se avecinan, en el día de hoy tenemos un artículo explicando más profundamente los cambios en la jungla, cómo funcionarán los nuevos objetos y los objetivos que habrá que tomar en cuenta a la hora de enfrentarnos en una partida.

La siguiente información oficial nos llega de mano de Mr.Candanga:

¡Hola a todos! Aquí Ozrak trayéndoles un mensaje de los diseñadores Fearless y Axes, que desean hablarles de los cambios que se avecinan para la jungla en la Pretemporada 2015. Como se ha venido mencionando, nuestro objetivo principal es incorporar una mayor diversidad estratégica en el juego en general y particularmente en la jungla. Actualmente, un pequeño grupo de campeones jungleros, de óptima funcionalidad, ha terminado reduciendo las opciones estratégicas de los equipos. Con esto en mente, nos hemos propuesto que los jugadores sean capaces de elegir el junglero que ellos quieran sin perder la capacidad de adaptarlo a las diferentes estrategias que busquen sus equipos. Es verdad que ya antes hemos intentado mejorar la diversidad estratégica de la jungla (creo que al menos una vez cada temporada), pero en esta ocasión nuestra aproximación es a mayor escala y nos entusiasma tener la oportunidad de compartir con todos ustedes lo que tenemos en mente.

RECONSTRUYENDO LA JUNGLA

Como recién lo mencionamos, los cambios de la Pretemporada 2015 van abordar algunos problemas conocidos de la jungla, los cuales se han venido acumulando temporada tras temporada. En el pasado, nuestros remedios se habían limitado a hacer pequeños ajustes o introducir sets de cambios bastante específicos, con los que buscábamos solucionar únicamente los problemas surgidos el año inmediato anterior. Aunque nuestros cambios sí trataban los problemas a gran escala, no se contaba con los mecanismos adecuados para hacer frente al equilibrio de poderes conforme iba siendo necesario ajustarlo.

A medida que los jugadores conocen mejor el desarrollo del juego, van optimizando las fortalezas de los jungleros que escogen, hasta limitarse a un número reducido de campeones que más o menos hacen lo mismo: despejar con rapidez mientras son o fuertes en los duelos o capaces en las emboscadas. Esta temporada, por ejemplo, ajustamos el poder de campeones como Kha’Zix, Evelynn, Rengar, Elise y, el favorito de todos, Lee Sin. Un efecto secundario de tener jungleros que optimizan sus fortalezas alternativas es que los equipos tienden a orientar su selección de composiciones y estrategias dentro de los confines de dichas opciones limitadas. Por ejemplo, si no se cuenta con jungleros poderosos que funcionen dentro de una composición de asedio, apostar por una estrategia de este tipo se convierte en algo mucho más azaroso.

Los cambios del 2015 tienen como objetivo construir una jungla con los componentes adecuados para potenciar y reaccionar hacia las muy diversas acciones que emprenden los jungleros. Esto nos permite un control mucho más preciso a la hora de reaccionar al día a día del juego, con pequeños cambios en la jungla misma en lugar de sujetarnos a sólo ajustar campeones y objetos. En temporadas pasadas, el daño colateral de cada cambio hecho a la jungla era demasiado alto, donde una mejora pensada para unos cuantos campeones podía crear enormes desequilibrios (recordemos el caso de la Llamarada Salvaje). La jungla renovada está diseñada para darnos más de un ángulo de ataque para enfrentar los problemas siempre inesperados, además de una mayor precisión al ajustarlos. En resumen, más bisturíes y menos martillazos.

MÁS DECISIONES

Uno de los síntomas que presenta una estrategia dominante es que los jugadores ya saben las acciones que tomarán en toda la partida desde el momento en que están en la pantalla de carga. Después de una docena de repeticiones del enfrentamiento Lee Sin vs. Kha’Zix, nosotros como jungleros tenemos una idea bastante clara de cómo se dará el combate, con partidas que comenzarán a sentirse siempre iguales. Esto no sólo falla en darnos el nivel de emoción que esperamos de un juego como League of Legends, además elimina las decisiones estratégicas de un rol creado alrededor de las opciones estratégicas.

El rol del junglero es el que tiene más libertad de emprender más decisiones estratégicas durante la partida. Al no estar sujeto a un carril, los jungleros determinan por sí mismos los puntos del mapa donde interactuarán. Este rol llega a ser el más satisfactorio y saludable cuando las decisiones estratégicas del junglero son tan importantes como su juego mecánico. Por otro lado, cuando las variables son mínimas de una partida a otra, la jungla se siente más trivial y se concentra en pequeñas optimizaciones. Sin la presencia constante de un carrilero enemigo y sin decisiones interesantes a las que apegarse, la posición de la jungla pierde profundidad y diversidad.

LOS DETALLES

Debido a que nuestro objetivo de largo alcance es la diversidad estratégica, cada uno de nuestros subsecuentes cambios (que, recordemos, aún están en su etapa de pruebas) está sujeto a dicho objetivo. Ya sea para modificar el ritmo de la jungla, añadir nuevos monstruos a esa zona o conceder mejoras por medio del hechizo de invocador Castigo, todos y cada uno de los siguientes cambios buscan ampliar la diversidad estratégica tanto en la jungla en sí como en los equipos en general. El introducir varios conjuntos de nuevas variables, nos es posible resaltar las fortalezas únicas de cada junglero de tal modo que todos tengan diferentes optimizaciones y puedan interactuar con la jungla de maneras más singulares.

Primero, la jungla actual está muy sesgada en favor de los jungleros que son capaces de despejarla más rápidamente y que además se sostienen siendo ofensivos. Nuestra primera meta fue equilibrar esto en favor de otros atributos como sustentabilidad y mitigación para abrir el espacio estratégico en favor del poder del junglero. De este modo, aumentamos considerablemente las estadísticas mínimas de los campamentos básicos. También modificamos el ritmo de los campamentos, incrementamos sus recompensas de oro y de experiencia, junto al tiempo que duran en reaparecer. Esto hará más valiosos a los jungleros enfocados en mitigación que pueden mantenerse con la vida suficiente para emboscar después haber hecho sus labores de despeje, mientras que los jungleros de alto daño quizás sean más efectivos en las emboscadas pero se las verán más difíciles sobreviviendo todo el traslado.

Ya antes habíamos tratado de hacer que los jungleros no fueran capaces de despejar completamente sus junglas puesto significaba que luego se sintieran forzados a emprender acciones en el mapa. Con el incremento de poder del contrajuego en la jungla, el nuevo campamento de cangrejos (luego hablaremos más sobre esto) apoderándose del río y las nuevas herramientas de visión que dan los campamentos como recompensas (más información adelante), ahora los jungleros contarán con mecánicas de juego más trascendentales en cuanto a la estrategia incluso cuando los campamentos ya han caído.

Vayamos pues a nuestro siguiente punto: las recompensas de los campamentos de la jungla. Ahora, cada campamento otorga una mejora la primera vez que Castigo es usado en ellos (esta mejora está disponible cada vez que reaparecen). Tendremos más detalles sobre estos campamentos cuando los tengamos mejor apuntalados para ser lanzados, pero por lo pronto el objetivo de cada recompense es conceder una herramienta más flexible para que los jungleros las utilicen de diferentes maneras según el estado actual de cada partida.

Grompo, por ejemplo, actualmente le otorga al junglero una armadura venenosa que, adviniaste bien , envenena a los enemigos que lo atacan, infligiendo daño mágico prolongado. Esta mejora es muy buena como punto de inicio para ayudar a los jungleros tanque en su primer despeje y a la vez profundiza la disyuntiva seguridad o invasión, y otorga algo de poder para las peleas en equipo y el control de objetivos. Cada junglero deberá tener una razón para querer apoderarse de la mejora de cada campamento a lo largo de la partida, de tal modo que siempre estén tomando decisiones trascendentales sobre cuáles campamentos atacar y cómo ajustar sus rutas de juego para tener un mayor impacto a la larga.

Finalmente, hablemos del nuevo campamento del Cangrejo Escurridizo. Se trata del nuevo monstruo que veremos en el río y que actualmente huye de quienes lo atacan. El objetivo es que los jungleros tengan una nueva razón para aventurarse en la jungla y disputarse a esta criatura en pequeñas escaramuzas. En este momento, cuando un equipo se lleva el Cangrejo Escurridizo, es recompensado con una burbuja de visión y un santuario de velocidad de movimiento que otorga dicho efecto justo en frente de las pozas del Barón y el Dragón. Si bien el Cangrejo Escurridizo no es dañino por sí solo, (aunque  es persistente), el tratar de cazarlo puede atraer a otros campeones a uno y otro lado del río. Esto significa que llevarse el cangrejo puede fácilmente generar una pequeña pelea entre algunos campeones de cada equipo. Son muchas las implicaciones a gran escala para los equipos, como crear un nuevo punto de decisión para los carrileros centrales que los lleven a incursionar fuera de su zona en busca de visión y seguridad, pero por ahora sólo nos hemos enfocado en el impacto que esta novedad tendrá en la jungla.

Ya queremos ver cómo usarán los jugadores a este cangrejo correlón y las locas persecuciones que su adición generará.

Pero todos estos cambios son apenas la mitad de la ecuación. Veamos cuáles serán los nuevos objetos. ¡Axes, yo te elijo!

OBJETOS: 400% MÁS DE CASTIGO

La pretemporada incluirá todo un nuevo conjunto de objetos para la jungla, creados partir de cero y con diferentes objetivos para da uno. Es obvio que se trata de un cambio enorme, y antes de entrar en detalles, quisiéramos hablar un poco de cómo esta actualización a gran escala de los objetos era en principio necesaria.

Los objetos de la jungla anteriores combinaban el rol de tu campeón (luchador, tanque, asesino) con un patrón más o menos específico del jungleo. El Espíritu del Lagarto Anciano, por ejemplo, es un objeto que sólo es útil para los campeones con daño de ataque que infligen daño físico sostenido –principalmente los luchadores. Además, sólo es bueno para los campeones que quieren hacer emboscadas o comenzar duelos antes de volver a sus junglas para curarse y llevarse sus bonificaciones de oro.

Aunque estos resultados se corresponden con nuestros objetivos de la temporada pasada, con el tiempo descubrimos un par de problemas: primero, los campeones cuyos estilos de juego no funcionan bien con el objeto óptimo de su rol se quedan sin nada en qué apoyarse. Shyvana jamás podrá usar bien el Espíritu del Lagarto Anciano porque no requiere de una mecánica que acumule oro mientras ella se dedica a hacer otra cosa. En cambio, Shyvana se mantiene en la jungla continuamente porque su kit le da el poder de despejar con rapidez y seguridad la jungla, e invadir, pero la deja sin grandes fortalezas para las emboscadas.

En segundo lugar, nuestros objetos anteriores amplificaban los problemas que presentaba el rol de junglero. Cuando los jungleros luchadores obtenían un objeto que los hacía particularmente buenos para pelear contra campeones enemigos y lo convertían en su compra principal –a diferencia de los jungleros tanque–, entonces cuando dicho objeto era más fuerte terminaban por aplastar a sus contrapartes los jungleros tanque. Cuando ese mismo objeto no era tan fuerte, los jungleros peleadores dejaban de ser seleccionados pues ya no contaban realmente con un objeto en qué apoyarse. Corregir este problema no nivela automáticamente el campo de batalla, pero sí significa que nuestros objetos de la jungla ya no estarán contribuyendo a esta problemática.

También tenemos una oportunidad aquí: la jungla renovada está centrada en la diversidad de acciones. Además de las emboscadas omnipresentes de la Temporada 4, cada vez es más valioso invadir la jungla enemiga, hay más objetivos de alto impacto en disputa y existen más maneras de involucrarse en la guerra por la visión del mapa. Incluso si seleccionas al mismo campeón en dos partidas consecutivas, las condiciones de esas partidas deberán generar experiencias diferentes. Si somos capaces de crear un conjunto de objetos de la jungla que puedan servir de apoyo a las diferentes e importantes acciones deljunglero (dependiendo de las circunstancias), entonces dichos objetos pueden ser una gran herramienta para ayudar a promover esta diversidad de acciones en la jungla.

Sin más preámbulos, veamos los objetos. Vamos a dejar el Machete del Cazador como objeto de inicio, pero cambiaremos la forma en que inflige daño y sustenta a tu campeón al punto de que sea casi agnóstico a los roles. En otras palabras, deberá ser lo mismo para un luchador que para un tanque. El Machete del Cazador se convierte en otros cuatro objetos, con cada uno de los cuales influyendo en el hechizo Castigo de tal manera que aumenta el tipo de acción que quieras emprender como junglero.

La Espada del Acechador incrementa el poder en las emboscadas y le permite al junglero asumir un papel de mayor relevancia, contribuyendo así en la generación de momento en los carriles para que el equipo se ponga adelante.

El Cuchillo del Furtivo proporciona poder adicional e incentiva a incursionar en el río e invadir la jungla enemiga, con el propósito de robarse los campamentos contrarios que estén al alcance y con ello dejar atrás al junglero rival.

El Sable de Escaramuzas otorga un poder de combate especialmente diseñado para las situaciones de uno contra uno, potenciando así la persecución de jungleros enemigos para tratar de eliminarlos, para hacerse presente en las emboscadas enemigas y voltear el curso de las peleas, o para castigar a los jungleros invasores enemigos.

El Filo del Guardabosques hace que pelear contra los monstruos de la jungla sea algo más rápido y seguro, lo que permite mantenerse vivo durante el labrando pues se cuenta con más vida y por tanto más tiempo para emprender otras acciones.

Estos objetos son agnósticos a los roles; es decir, pueden comprarse independientemente de si se es un luchador, asesino, tanque o cualquier otra cosa (¿un Karthus junglero?), ya que sus estadísticas no están sujetas a ninguno de los roles. El único requisito es que las acciones que te ayuden a hacer sean importantes para ti como junglero, ya sea para reforzar una fortaleza o para aminorar una debilidad.

Sin embargo, siguen siendo objetos, así que si quieres sacarles el mayor provecho debes armar adecuadamente tus estadísticas. Abordamos esta problemática mediante la creación de un sistema de encantamientos en los objetos, las cuales proporcionan estadísticas relevantes según cada rol. El encantamiento del Guerrero añade daño de ataque y robo de vida; el encantamiento del Mago otorga poder de habilidad y reducción de enfriamiento; el encantamiento del Coloso añade salud, armadura y tenacidad; y finalmente, el encantamiento del Devorador otorga velocidad de ataque y daño mágico al impacto que se va acumulando conforme se eliminan campeones enemigos o monstruos grandes. Cada encantamiento proporciona más o menos las mismas estadísticas que se obtendrían por el costo total del objeto encantado, de tal modo que la pasiva de la jungla del Machete del Cazador y las bonificaciones adicionales de los objetos de segundo grado, de hecho, terminan costando cero en los objetos finales.

Esto es todo por el momento. Vienen grandes cambios y nos alegra mucho estar dando a tu lado este siguiente gran paso en la evolución de la jungla de League of Legends.

 

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