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Pretemporada 2015: Forjando objetos diversos

Por - 5 de noviembre de 2014

Ya no queda absolutamente nada para la pretemporada, y para ponernos al día, hoy Riot Ozrack nos trae información acerca de los cambios que habrán en los objetos, con las novedades de las mejoras a los objetos más básicos como la armadura de tela y también los nuevos elixires.

La información de esta serie proviene como de costumbre del sitio web oficial:

La pretemporada está aquí, lo cual significa que habrá cambios en los objetos. Cuando vimos la gran cantidad de oportunidades estrategias que veríamos este año en LoL, nos surgieron algunas preguntas. En el caso de los objetos, ¿podremos seguir el mismo rumbo que seguimos con los objetivos donde les permitimos a los equipos decidirse por diferentes estrategias? ¿Dónde encontraremos las decisiones trascendentales que estamos buscando? ¿De qué tipo podrían ser? ¿Existe un método para protegerse de estrategias opuestas?

Básicamente, lo que estamos buscando con los objetos de esta pretemporada está íntimamente ligado al objetivo central de nuestra filosofía: mayor diversidad estratégica y caminos posibles para tu equipo rumbo a la victoria. Con esto en mente, queremos crear y reajustar los objetos enfocándonos específicamente en su valor a nivel macro (es decir, su valor antes de la pela o fuera del combate) y no tanto en sus contribuciones a nivel micro. Si tenemos más equipos capaces de hacerse con los objetos que necesitan para cambiar el curso de las partidas (con lo cual nos referimos a pasar de una estrategia de presión dividida a una de asedio por medio de compra de objetos en lugar de solamente la composición de campeones), esperamos proveer las herramientas correctas para que exista una innovación estratégica que ayude a prosperar en League of Legends.

Mayor diversidad en las estrategias de los objetos

En League of Legends hay muchos objetos que les añaden poder a los campeones por medio de estadísticas pasivas. Esto es importante porque se trata de una de las maneras clave en que los equipos pueden nivelar las ventajas de oro. Sin embargo, junto a este tipo de objetos, creemos que es posible tener otros más que permitan apoyar una estrategia en particular o contrarrestar la que tenga en juego el enemigo. Debido a su propia naturaleza, estos objetos no se convertirán en compras obligadas todo el tiempo, pero en ciertas situaciones deberán ser muy útiles.

Como lo mencionamos en nuestro primer blog sobre la pretemporada, queremos estar seguros de la mayoría de las composiciones de equipo son capaces de reaccionar ante las estrategias especializadas que les plantee el equipo enemigo. En ese mismo artículo mencionamos un objeto que deberá ayudarte a hacerle frente a los equipos más escurridizos: Gloria Justiciera. Además de darle un montón de vida, maná y regeneración de vida, Gloria Justiciera otorga una enorme bonificación de velocidad de movimiento tanto a quien la usa como a los aliados cercanos, cuando se mueve en dirección del enemigo (¡o torretas enemigas!), antes de emitir una onda de choque de alto impacto que ralentiza a todos los campeones enemigos.

Al otorgarle a tu equipo una gran cantidad velocidad de movimiento en dirección del enemigo (piensa en la pasiva Cazadora Nocturna de Vayne) y en el momento justo, posicionarte para una pelea será cosa rápida. Súmale a esto una poderosa ralentización con área de efecto y tu habilidad para forzar peleas se convierte en algo formidable en contra de hasta los equipos más escurridizos.

También estamos volteando a ver objetos que ya tenemos y lo que podemos mejorar en ellos. Por ejemplo, el Rompeohmios es un objeto bastante interesante que ocupa un lugar estratégico especial, pero que parece un tanto desajustado al costo que tiene. Creemos que el Rompeohmios tiene el potencial de convertirse en una herramienta poderosa en contra de aquellos equipos capaces de valerse incesantemente del poder de las nuevas torretas del inhibidor para atascar las partidas, por lo que vamos a rediseñar este objeto (sí, otra vez…) para convertirlo en una compra sólo para iniciación de tanque. Además de otorgar vida adicional, regeneración de vida, reducción de enfriamiento y tener la habilidad activa de inhabilitar torretas (subimos la duración 0,5 segundos), ahora el Rompeohmios arma hasta un +30% de velocidad de movimiento adicional durante 2 segundos, cuando está cerca de un enemigo o de torretas aliadas. Esta velocidad de movimiento adicional no se cancela con el combate, así que el jugador que tenga un Rompeohmios supondrá, en todo momento, una gran amenaza de zambullida en las torretas.

Vale la pena mencionar que no sólo los objetos activos cumplen esta funcionalidad estratégica. También hicimos algunos ajustes en la Armadura de Warmog para que sea menos una pared donde mueran todas las ráfagas y más una compra para defenderse de los ataques a distancia de desgaste. Le dejamos su +1% de regeneración de vida máxima cada 5 segundos, pero será el triple para poder regenerar un 3% de la vida máxima de quien tenga esta armadura, si no han recibido daño dentro de 8 segundos. Su intensa regeneración fuera de combate va a traducirse en una gran resistencia, lo que ayudará a que los equipos se adapten en contra de estrategias que dependan de interminables ataques de desgaste y toma de distancia.

Estos no son los únicos cambios que tendremos, pero son buenos ejemplos de la filosofía de diseño que estamos siguiendo. Ya queremos ver el efecto que los objetos tengan en las partidas cuando los jugadores desarrollen estrategias y sus contras utilizándolos, y nos valdremos de los primeros resultados para informarles de los cambios que tengamos que hacer y los nuevos objetos que vayamos a introducir.

Bébeme

Debido a que los objetos consumibles son relativamente baratos y de corta duración, pensamos que eran ideales para apoyar estrategias dinámicas. Conforme tu equipo va cambiando de estrategias, es posible cambiar también los objetos consumibles que debes comprar.

El Elixir de la Fortaleza y el Elixir de la Brillantez fueron remplazados por un grupo de objetos consumibles para el juego medio o tardío:

  • Elixir de la Ruin
    • Otorga vida adicional, daño a torres adicional y la mejora “Comandante de Asedio”.
    • Comandante de Asedio: Los súbditos cercanos ganan daño adicional a torres. Los súbditos también ganan velocidad de movimiento basada en tu propia velocidad de movimiento.
  • Elixir de la Brujería
    • Otorga poder de habilidad adicional, regeneración de maná y la mejora “Brujería”.
    • Brujería: Dañara a un campeón o torre inflige daño verdadero adicional. Este efecto tiene un enfriamiento en contra de campeones, pero no lo tiene en contra de torres.
  • Elixir de Hierro
    • Otorga tamaño incrementado, resistencias a ralentización, tenacidad y la mejora “Senda de Hierro”.
    • Senda de Hierro: Moverse deja detrás una senda que aumenta la velocidad de movimiento de los campeones aliados.
  • Elixir de la Ira
    • Otorga velocidad de ataque adicional y la mejora “Sed de Sangre”.
    • Infligir daño físico a campeones cura un % del daño infligido. Anotarse un asesinato o asistencia extiende la duración de este Elixir durante 30 segundos.

Todos ellos son más caros que los elíxires que están reemplazando y sólo podrás tener uno active a la vez. Estos nuevos elíxires son ante todo una elección de lo que le sirva mejor a la estrategia de tu equipo. Estaremos observándolos cuidadosamente para medir el efecto que tengan dentro del juego y tomaremos las medidas que sean necesarias. El nivel de poder y/o los efectos de estos nuevos elíxires muy posiblemente cambiará con el tiempo, en lo que vamos descubriendo lo que los consumibles pueden hacer por LoL.

Armados reactivos más directos

Cuando una LeBlanc te ha reducido a polvo o una Riven te ha cortado en millones de pedacitos, lo primero que buscas es tratar de ajustar tu armado de manera apropiada comprando cuanto antes armadura o resistencia mágica. Sin embargo, el estado actual de los objetos nos ofrece un panorama innecesariamente complejo, donde decirte por uno u otro objeto no resulta tarea fácil. Dependiendo del objeto final que quieras, deberás armar una Armadura de Tela en lugar de una Cota de Malla (Sudario Glacial vs. Cota del Guardabosque) o una Capa de Negatrones en lugar de un Manto Anulamagia (Velo de la Banshee vs. Sorbehechizos). Dependiendo de cuánto oro tengas disponible, esto puede orillarte a combinaciones raras en torno a lo que debería ser una compra reactiva.

Para facilitar este proceso, vamos a cambiar la Cota de Malla para que se arme con una Armadura de Tela y vamos a eliminar del juego la Capa de Negatrones (la reemplazaremos con Mantos Anulamagia que se arman desde el comienzo). Con esto, los casos donde se se necesite una armadura urgentemente verán una ruta de armado más limpia y comprensible, sin importar el objeto final que persigan y sin perder mucha profundidad ni toma de decisiones.

Son varias las recetas que han sido ajustadas tomando esto en consideración, pero en general el nivel de poder de estos objetos se conservará más o menos igual.

Regeneración de vida y de maná: ¡no sólo en el juego temprano!

Hacer de la regeneración una estadística más regulada nos permite sustentar y controlar adecuadamente las composiciones de desgaste y de asedio (y cualquier otra composición de pelea o huida que los jugadores lleguen a crear), junto a las defensas para contrarrestarlas. Sin embargo, siempre nos ha resultado difícil crear y conservar objetos interesantes de regeneración de vida o maná por dos razones:

Primero que nada, porque los valores fijos que cobrarán importancia durante la etapa tardía son demasiado opresivos cuando se los apresura desde un comienzo, mientras que los valores que son justos en una primera etapa no son tan interesantes hacia el final de la partida. Si un 50PV/5 se apresura en un primer objeto importante, será absurdamente poderoso pero bastante interesante en el juego tardío; mientras que un 10PV/5 resulta razonablemente fuerte en los carriles, pero una vez que estás convertido en un tanque con 3500 de vida, ya no hará una gran diferencia. Y en segundo lugar, porque la regeneración fija afecta a todos los personajes por igual, lo que hace bastante difícil enfocarla en un campeón en específico.

Para hacerle frente a la problemática arriba mencionada, vamos a cambiar los valores fijos de los objetos de regeneración a porcentajes de las estadísticas de cada campeón. El beneficio de un diseño de esta naturaleza es doble. Al tener una escala de regeneración a lo largo de todo el juego, nos es posible crear objetos que tengan beneficios importantes desde temprano y que puedan mantenerse relevantes hasta el final. También tendremos el beneficio de poder ajustar las estadísticas de la regeneración de una manera más efectiva y de acuerdo a cada campeón, lo que se traduce en la capacidad de enfocar los objetos fuertes de regeneración en campeones que puedan llegar a ser poderosos y saludables. Esto significará un nuevo punto de equilibrio y ajuste para nosotros, y seguramente habrá algunos tropiezos al principio. Creemos que a la larga una regeneración basada en porcentajes resolverá los problemas actuales de este tipo de objetos, pero con la ayuda de nuestros jugadores tendremos la oportunidad de experimentar hasta afinar las aristas que vayan surgiendo.

La nueva temporada y lo que nos espera

Trataremos de seguir explorando este tema en un futuro, por lo que las iteraciones serán constantes y posiblemente introduzcamos más objetos de este tipo y hagamos los cambios necesarios en los que ya tengamos.

Aunque ya lo hemos mencionado varias veces en esta serie de artículos, bien vale la pena repetirlo: todos estos cambios aún tienen que pasar por varios ajustes, los cuales basaremos fuertemente en los comentarios que todos ustedes nos vayan dejando, además de cómo vayamos viendo que están siendo usadas estas nuevas herramientas. Introduciremos los cambios que sean necesarios conforme vamos aprendiendo la mejor manera de utilizar los objetos (como igual sucede en el caso de la jungla, los objetivos y otras áreas) para seguir expandiendo la diversidad estratégica de League of Legends.

Puedes aprender más acerca de los cambios de la pretemporada visitando los otros artículos de esta misma serie:

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