Actualizaciones PBE

[PBE] Actualización del 26/01

Por - 26 de enero de 2018

Atención

Los cambios en el PBE son actualizaciones que se realizan en el ambiente de pruebas. Estos cambios son tentativos y podrían no ver la luz en una actualización próxima. Cuiden sus expectativas y no consideren estos cambios como una promesa de contenido.

¡Saludos [email protected]! El servidor de pruebas se actualiza el día de hoy ¿Lo vemos?

#Nueva Pantalla de Ingreso

Una nueva pantalla de ingreso con temática del Deleite Lunar 2018 llega el día de hoy:

Vídeo – Deleite Lunar 2018:

| Música |


#Campeones

Rengar:

Con sus (viejas) nuevas animaciones y partículas en su Q, la gente de SkinSpotlights subió un vídeo comparando los cambios en el PBE con los servidores en vivo.

Vídeo – (Viejas) Nuevas animaciones de Rengar:


#Otras Yerbas

Notas Rápidas de Jugabilidad: 26 de Enero

Meddler comenta:

“Hola a todos,

Aclaraciones Usuales

Estos temas generalmente contienen charlas sobre trabajo futuro que estamos haciendo, o planeamos hacerlo, y que no esta garantizado de que llegue o, dependiendo de lo que descubramos, proyectos mencionados puede que sean retrasados o incluso parados por completo.

Si quieres ver un Tweet cuando un tema nuevo de estos aparece:

Dividir las Estadísticas de Precisión

En este punto es muy probable que en el 8.4 vamos a hacer que Precisión divida sus estadísticas con el otro árbol que selecciones. Eso significa que Precisión como primario / Brujería como secundario dará Velocidad de Ataque y Daño de Ataque, así como Dominación primario / Brujería secundario, etc. El mismo cambio fue hecho para Valor recientemente, el cual en general parece haber sido un positivo en términos de más elecciones de Runas. También tuvo el beneficio de que no importa la combinación de árboles que elijas, vas a recibir algo de tu árbol primario y algo del secundario (aunque Brujería+Dominación ambos son DA/PH Adaptables, por supuesto). No esperamos que este cambio solucione todos los problemas de estadísticas en el sistema de Runas, aunque si creemos que ayudará notablemente y es algo que podemos cambiar bastante rápido.

Si bien creemos que esto abrirá al árbol de Precisión como primario para una mayor cantidad de campeones, es malo para campeones que quieren llevar Precisión como secundario pero no quieren tanto la velocidad de ataque. Algo que estamos probando como resultado es llevar la división de estadísticas más hacia un árbol que el otro en algunos casos. Brujería primario / Precisión secundario en particular puede que termine viéndose algo como 70% PH / 30% VA, en vez de la división directa de 50% / 50% que usa el árbol de Valor con todas las combinaciones que no sean Valor.

Mitad de Temporada: Abriendo el Carril Inferior

Hace una semana pusimos un vídeo de diarios del desarrollador cubriendo algunos de nuestros objetivos de jugabilidad para el 2018. Vale la pena mirarlo si no lo hace hecho:

https://nexus.leagueoflegends.com/es-ar/2018/01/dev-diary-gameplay-in-2018/

Una cosa mencionada que me di cuenta sería bueno hablar un poco más es sobre nuestro plan de abrir el carril inferior a un mayor rango de campeones en la posición de cosechar súbditos. Es algo en lo que estuvimos interesados y hablamos por mucho tiempo, pero no dedicamos el esfuerzo necesario para apoyar apropiadamente a los no tiradores allí. Esto significa un estado del juego donde los tiradores han sido efectivamente una selección requerida como resultado. Muchos jugadores nos han dicho eso, en particular cuando hablamos de querer apoyar una mayor diversidad, pero no hemos abierto la parte más consistente de las composiciones de equipos.

Nuestro gran objetivo con la mitad de temporada es cambiar eso, haciendo que a veces sea una sedición efectivo llevar una composición que no tenga un tirador en el carril inferior, o potencialmente que no tenga ninguno. Es un poco factible actualmente, pero estamos de acuerdo que debería serlo mucho más. Esto probablemente involucre trabajar sobre objetos para no tiradores en el carril inferior, ajustar algunos soportes para que tengan mayor sinergia con no tiradores, tal vez cambios a como las torretas reciben daño incluso. En general preferimos mantenernos lejos de cambiar campeones de forma individual para que vayan al carril inferior, esto se trata de abrir la posición a otras clases, no poner mecánicas específicas del carril inferior a los campeones.

Aún estamos trabajando los detalles en general – Apenas estamos comenzando con la investigación y planificación ahora mismo.

Es probable que, al menos inicialmente, vamos a apoyar un rango de no tiradores en el carril inferior, pero que un número de otras clases aún no tengan forma de tener éxito allí (por ejemplo, muchos magos podrán ser decisiones efectivas allí, pero no los escaramuzadores). Asumiendo que la apertura inicial vaya bien, entonces vamos a continuar abriendo más la posición de forma gradual con el tiempo.

Resultado de la Agresión en Hechizos

Sigue siendo muy temprano (escribo esto cuando solo vimos alrededor de 12 horas de jugabilidad, más o menos). Hasta ahora no parece que ningún campeón fue vapuleado demasiado por este cambio. Pantheon parece ser uno de los más afectados, pero, al menos en estos datos y observaciones tempranas, parece seguir siendo una reducción de poder media. Tendré más para hablar una vez que los cambios hayan estado por una cantidad decente de tiempo, aunque por ahora no tenemos planes de compensación.”


Cambios a Rengar: 26 de Enero

Rito Jinxylord comenta:

Contexto:

“Resulta que collar dientehueso no estaba amplificando el PH. Ahora lo hace. Estos me aterra. A Rengar PH ya le estaba yendo bastante bien gracias al radio de su E y la sinergia de su Q con liche. Reduje el radio de PH de su W para compensar. Sigo preocupado que Rango PH no sea lo suficientemente diferente del de DA y simplemente “sea mejor” si lo hacemos viable. Continuaré para validarlo.

La carga completa de Ferocidad en su definitiva abrió algunas jugadas geniales, pero debido al tiempo en que gana la Ferocidad (al inicio del salto), estaba interfiriendo con la habilidad de Rengar de hacer el combo. Si él quería lanzar algo en el aire (digamos, Boleadoras) él estaba forzado a potenciarlo. Espero que al reducir la ganancia a 3, ofrecerá más tiempo de reacción a los oponentes a usar destello mientras que al mismo tiempo abre más combos creativos que harán que Rengar se sienta mejor (habilidad en el aire seguido de una habilidad potenciada). Sigo curioso si la Ferocidad es una buena dirección para su R. Continúan los cambios.

Agregué una reducción de armadura en la mejor del salto contra el objetivo más cercano porque sentí que es importante potenciarlo a él MÁS contra el sujeto sobre el que salta (en ocasiones vi que él saltaba contra un tanque al azar para obtener la Ferocidad completa y luego usar Destello sobre el ADC para asesinarlo). Rengar Letalidad ha estado sufriendo en nuestras pruebas desde la remoción de la mejora de crítico/daño por lo que una reducción parece un buen punto medio de inicio para ayudarlo. El daño no es instantáneo, por lo que puede esquivarse con Destello, pero su daño posterior será mucho más fuerte (debido a como las reducciones planas y Letalidad tienen sinergia entre ellas). Al igual que Ferocidad máxima, esta puede ser la dirección errónea, continuaré explorando y validando (se aprecia el feedback).

También noté que a mucha gente le gustaba las viejas animaciones de Tiamat y el salto de la Q, por lo que pusimos nuevas con los recursos que tenemos ¿Lo hicimos bien? Las partículas se ven raras en el salto de su Q por ahora, pero si la dirección es buena, estas pueden ser pulidas en el futuro.”


Cambios a Maestro Yi: 26 de Enero

ricklessabandon comentó:

[1]

“Um, las respuestas completas a esas preguntas son muy largas para que escriba ahora mismo, pero intentaré dar respuestas reales a pesar de mantenerlo corto… Aunque soy bastante malo en mantener las cosas cortas, por lo que puede que no importe. También, no tuvimos suficiente tiempo para llevar los cambios de Meditación a un buen lugar, por lo que ya los retiré del 8.3 (y no hay garantía de que traigamos algo como eso devuelta).

Entonces, a Yi no le esta yendo muy bien en general — Una buena oportunidad para darle algo de atención dado que nadie debería objetar demasiado. Quería hacer algo a largo plazo porque me gustaría que Yi sea un personaje que tenga un futuro más feliz y estable — En vez de simplemente mejorarlo al Yi más aprendido (simplemente digamos ‘junglero acarreador de impacto’ para mantenerlo simple) el cual sabemos que tenemos que tener una correa corta, esperaba hacer un poco de cambios alrededor para que tal vez él pueda hacer cosas como jugar fuera de la jungla, o acercarse más a tener una construcción de objetos flexible/resistente. Agregar cosas como “reducción de enfriamientos plana al atacar” y “el tiempo de la canalización escala con la reducción de enfriamientos” apuntaban a tomar algunos de estos primeros pasos. Siendo más especifico sobre la mecánica de Meditación en si misma, quería darle a los jugadores de Yi un punto de decisión más claro: O usas el menor tiempo posible necesario en la W para la reducción de daño y reinicio del ataque, o completas la canalización cuando sea seguro. Esencialmente, quería drenar poder de su curación canalizada. No habían muchas situaciones donde hacías una decisión cada 0.5 segundos para canalizar un poco más o detenerte (porque, de modo realista, se supone que lo rompas rápidamente). La versión más reciente daba 1 ataque con curación/reducción de enfriamientos incluso en un lanzamiento rápido lo que ayudaba a que sea más claro, pero nunca llegó al PBE.

En cualquier caso, se puede discutir dado que no tenemos el tiempo de desarrollar los cambios y juntar confianza en ellos ¡Espero que al menos haya aclarado algo!”

[2]

“No iba a ser un gran cambio de poder cuando estuviese terminado, pero en general: Abría lugar a menores enfriamientos, y el uso pre meditación daba una palanca para hacer que la reducción de enfriamientos escalara más fuerte. También lo ayudaba más en el carril que en la jungla, lo que creo ayuda en una visión a largo plazo para Yi. Un poco de muchas y pequeñas razones.”

[3]

“Los cambios que puse hoy son para su Q y E, y son mayormente incrementos en daño/escalados — No planeo hacer otra cosas a sus otras habilidades en este parche.”


Balance: Recuerden, estos cambios son tentativos y pueden o no llegar al resto de los servidores

Campeones:

Maestro Yi:
Recuerden que el campeón presenta cambios previos.

Golpe Alfa (Q):
* Radio de Daño de Ataque incrementado a 110% de 100%

Meditación (W):
* Habilidad revertida a su funcionalidad y valores en vivo.

Estilo Wuju (E):
* Daño Verdadero incrementado a 18/26/34/42/50 de 14/23/32/41/50.

  • (!)

Rengar:
Recuerden que el campeón presenta cambios previos.

Fiereza (Q):
* “Su Q potenciada ahora consume Ferocidad al lanzarla (debería arreglar un número de errores y problemas de sensaciones)”

Rugido de Batalla (W):
* Radio de Poder de Habilidad reducido a 70% de 80%

Adrenalina del Cazador (R):
* Bonificación al saltar contra el enemigo más cercano cambiada a [Obtienes 3 de Ferocidad y reduces la armadura del objetivo en 10/14/18 por 4 segundos] de [Obtienes 4 de Ferocidad]

Swain:
Recuerden que Swain tuvo una actualización visual y de jugabilidad.

Visión Imperial (W):
* Daño incrementado a 100/150/200/250/300 de 50/75/100/125/150.
* Radio de Poder de Habilidad incrementado a 70% de 35%
* [Efecto Removido] Los campeones alcanzados ya no reciben el doble de daño.
* [Nuevo Efecto] “El daño es reducido en 50% contra súbditos.”

Ascensión Demoniaca (R):
* Efecto cambiado a [Swain puede drenar no campeones para curarse por un 25% del monto normal] de [Swain drena súbditos si no hay campeones cercanos pero se cura por 70% menos].


Correcciones Rápidas (Hotfix):
Estos cambios ya están presentes en los servidores en vivo.

Nunu:

Voracidad (Q):
* Daño mágico adicional por acumulación reducido a [1/2/3/4/5 (+5 por cada 100 de PH)] de [3/5/7/9/11 (+5 por cada 100 de PH)]


Página(s) consultada(s) en la creación de este tema:
[email protected]: www.surrenderat20.net
SkinSpotlights: www.youtube.com/channel/UC0NwzCHb8Fg89eTB5eYX17Q
PBE of Legends: www.facebook.com/PBEofLegends

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