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El Maná va a cambiar a partir del parche 8.9 y afectará a la mayoría de los magos, sobretodo a Ryze

Por - 18 de abril de 2018

Los cambios tienen como objetivo que los jugadores decidan cuando utilizar el recurso de manera más sabia. El siempre reworkeado mago azul recibirá una serie importante de ajustes al respecto.

Riot Axes comenta:

¡Hola amigos!

Tenemos algunos cambios que llegarán al PBE de hoy enfocados alrededor de cuanto maná tienen los magos en cada parte de la partida. Queríamos ir con cambios generales, y también hablar un poco sobre porqué estamos haciendo cambios. Estos ajustes apuntan al próximo parche, el 8.9.

Los cambios en general:

  • El anillo de Doran será reducido en poder. Este objeto ha hecho muchas cosas por bastante tiempo, y estamos intentando acercarlo más a otros objetos iniciales. Esto también debería tener el beneficio de abrir un mayor rango de objetos para los magos.
  • Vamos a incrementar la regeneración de maná para los campeones más afectados por los cambios a Anillo de Doran, para que estos se sientan similar a su estado actual si compran un Anillo de Doran, y mejor sobre su maná en los primeros niveles con un número de otros objetos iniciales.
  • Los magos tendrán algunos cambios a su barra de maná y su aumento de maná. Tendrán un poco más de maná inicial, pero substancialmente menos maná por nivel.
  • Estamos cambiando los dos componentes más grandes del maná – Capítulo Perdido y Lágrima de la Diosa – y haciendo algunos ajustes ligeros a un par de objetos completados. Detalles debajo.

El resultado de estos cambios es que los magos tendrán más lanzamientos a niveles bajos, pero permanecerán con el riesgo de quedarse sin maná incluso luego de su primera retirada a base, comparado con los servidores en vivo. Hemos visto que los magos han resuelto sus problemas de maná con un solo componente por bastante tiempo, y no creemos que eso sea bueno para ellos, o el juego en general.

Los magos deberían quedarse sin maná si hacen lanzamientos constantemente en largas batallas. Los magos debería pagar costos claros cuando usan sus habilidades para limpiar oleadas rápidamente y de forma segura, especialmente si no han invertido en objetos que se especializan en maná. Queremos incrementar el conflicto alrededor de objetivos del mapa que proveen sustento (Mejora Azul y Dragón del Océano), donde recientemente el costo por ceder estos objetivos al enemigo ha sido mucho más bajo.

Los cambios debajo hacen que administrar el maná sea una prueba más importante para los jugadores de magos a medida que progresa la partida, mientras da a los magos ventanas más amplias para la agresión en los primeros niveles. Queremos sus opiniones sobre cuanto más sientes los límites de maná.

Para los Jugadores de Magos:
¿Como se sienten los objetos que ayudan a la administración de maná?
¿Acaso esos componentes u objetos completos específicos aún te permiten lanzar infinitamente?
¿Los magos sedientos de maná se sienten más atraídos a tener dos objetos de maná?

Para los oponentes de Magos:
¿Como se sinte estar en contra de magos y sus objetos de magos?
¿Estos cambios crean más ventanas para luchar y castigar magos?
¿Algo se siente distinto respecto a la limpieza de oleadas?

Estaré en los comentarios y viendo este tema por sus opiniones, ¡Y esperamos escuchar de ustedes! Estos son cambios significativos, y estaremos viendo para medir el impacto de estos, buscando puntos de dolor que no anticipamos, y viendo por cualquier campeón que se sienta particularmente alcanzado demás por estos cambios.

Lista de cambios completa

Sortija de Doran

  • [Removido] Ya no da Regeneración de Maná base.
  • [Removido] Ya no da maná al asesinar súbditos.
  • [Nuevo] Regeneración de maná de 5 cada 5 segundos.
  • [Nuevo] Hace 5 de daño adicional contra súbditos al atacarlos.

Filo del robahechizos

  • [Removido] Ya no da Regeneración de Maná base.

Colmillo de Escarcha

  • Regeneración de Maná base reducida a 25% de 50%

Capítulo Perdido

  • Costo incrementado a 1300 de oro de 1100.
  • Poder de Habilidad incrementado a 35 de 25.

GLP Hextech 800

Costo por receta reducido a 450 de oro de 650.

  • Su precio total permanece igual.

Eco de Luden

  • Costo total reducido a 3200 de Oro de 3300.
  • Nueva receta: [ Capítulo Perdido + Varita Explosiva + 1050 de Oro ]
    • Receta anterior: [ Capítulo Perdido + Tomo Amplificador + Varita Explosiva + 915 de Oro ]

Lágrima de la Diosa

  • Costo total incrementado a 850 de oro de 750.
  • Reducción de costo de maná :: 15% >> 10%
    • “Cuando ganas el maná máximo de la pasiva de Lágrima de la Diosa, preserva tu maná porcentual actual. Por ejemplo, si tenías 300 de 600 de maná cuando te recompensaba con 4 de maná máximo, en vivo tendrías 304 de 604; con este cambio, tendrías 302 de 604 en su lugar.”

Manamune

  • “Cuando obtienes maná máximo de Lágrima de la Diosa, preserva tu maná porcentual actual.”

Báculo del Arcángel

  • Nueva receta: [ Lágrima de la Diosa + Capitulo Perdido + 1050 de Oro]
    • Receta anterior: [ Lágrima de la Diosa + Tomo Amplificador + 915 oro]
  • “Cuando obtienes maná máximo de Lágrima de la Diosa, preserva tu maná porcentual actual.”

Compensación para campeones por anillo de doran

Puedes ver el listado completo de campeones ajustados en este enlace:

Evelynn Luna Sangrienta y cambios al sistema de maná serán las grandes novedades del parche 8.9

Cambios para Ryze

RiotRepertoir comenta:

Hola a todos,

En este ciclo del PBE notarán algunos cambios significativos a Ryze llegando al PBE. Estos son un poco para volver a dar forma a las mecánicas existentes en su conjunto que apuntan a reducir algo de la brecha entre su desempeño en cola en solitario y el juego profesional. Si bien no hay nuevos hechizos que llegarán a su conjunto de habilidades, hay algunos cambios de mecánicas lo suficientemente grandes que probablemente amerita una explicación de que es lo que esta sucediendo. Hace unas semanas, Meddler mencionó en una de sus Notas Rápidas de Jugabilidad que puede que hagamos un último gran pase de mecánicas tanto sobre Ryze como Azir antes de aceptar balancearlos estrictamente para los profesionales a largo plazo, por lo que podrán ver esos cambios llegando al PBE ahora, empezando con Ryze. Con eso fuera del medio, aquí hay algunos objetivos, seguido de su lista de cambios actual (sujeta a cambios) yendo al PBE para Ryze.

Objetivos con Ryze

  • Ryze es más vulnerable en la línea temprana especialmente. Agregamos una mecánica que necesita que él lance Prisión Rúnica regularmente en el carril que apunta a crear más momentos donde puedes atraparlo mientras esta en enfriamiento.
  • El daño por segundo y poder de duelo de Ryze es llevado a partes posteriores de la partida.
  • Una limpieza de oleadas más lenta en general, especialmente en la fase de carriles. Buscamos lograr esto a través de un cambio de como E->Q hace su daño, así como radios de Maná reducidos (daño en el juego temprano/medio) y radios de PH incrementados (daño en el juego medio/tardío).
  • Reducido su bloqueo confiable. Su W base es una ralentización en vez de una inmovilización – su versión mejorada sigue siendo una inmovilización, pero su duración es un poco menor.
    • Esto significa que si Ryze quiere usar Destello para inmovilizarte, él tiene que lanzarte una E primero, dando unos .25 segundos adicionales para reaccionar (con tu propio destello o salto, por ejemplo). También apunta a reducir su poder de asistencia de emboscadas ligeramente en un entorno coordinado.
  • Más Daño por segundo base agregado a Flujo de Hechizos (E) en el juego tardío.
    • El enfriamiento de su E es reducido un poco después, las reglas de rebote de su E y Q favorecen el rebote entre campeones al usar comprobaciones de borde (edge check).
    • El daño adicional de su E->Q fue cambiado a daño verdadero a la mitad de los valores actuales de su daño mágico, además de escalar con el nivel de Ryze en vez de sus niveles de habilidades, por lo que no hay forma de tenerlo completamente operativo antes del juego tardío.
  • Distorsión del Entorno (R) tiene un mayor rango para que sea más fácil usarlo por lanzamiento, pero su enfriamiento es muuuuuuucho mayor. Más accesible en general, pero menos oportunidades para lanzarlo.
    • Si, esto hace que Distorsión del Entorno sea un hechizo más poderoso por lanzamiento, lo que puede parecer poco intuitivo. Sin embargo, la intención es que el enfriamiento extremadamente largo signifique que es algo que los jugadores de cola en solitario tengan que pensar menos como una porción de su éxito total, pero también algo que los profesionales puedan usar menos como una porción de su éxito total sobre el campeón. Si la limitación de enfriamiento de la definitiva es exitosa, es algo que potencialmente podríamos considerar aplicar a otros campeones con habilidades importantes en la escena competitiva.
    • Estoy seguro que alguien preguntará “¿Por que no simplemente reemplazar Distorsión del Entorno?” La respuesta es que Distorsión del Entorno hace cosas emocionantes para el campeón que nos gusta, pero la satisfacción principal del campeón es su bucle de combate, por lo que nos gustaría conservar eso intacto y solo ajustar su R para que sea menos importante en general.
  • Mejora adicional – Todas las habilidades se benefician de la cola de hechizos (spell queuing).
    • De hecho, esto será tentativamente aplicado globalmente a todos los campeones en el 8.9, pero vale la pena mencionar a Ryze en especial, porque tenderá a beneficiar principalmente a personajes con lanzamientos rápidos.
      Colocamos algo de esto con Irelia para hacer que la partida procese tus lanzamientos de habilidades un poco mejor, por lo que si notas que tan fluido se siente, esto es probablemente un contribuidos principal.

Cambios Tentativos a Ryze

  • General
    • Mejor puesta en cola de hechizos para Descarga Eléctrica, Prisión Rúnica y Flujo de Hechizos.
  • Descarga Eléctrica (Q)
    • Niveles de Hechizo :: 6 (1/3/5/7/9/11) >>> 5 (1/3/5/7/9)
    • Daño :: 60/85/110/135/160/185 (+45% PH) (+3% Maná Adicional) >>> 60/90/120/150/180 (+50% PH) (+2% Maná Adicional)
    • NUEVO :: Hace (14 + 2 por nivel)% de daño adicional como daño verdadero a enemigos con Flujo (reemplaza la mecánica de daño adicional de su E)
    • Costo :: 40 >>> 40/50/60/70/80
    • Escudo :: (60+5/nvl) >>> 50/75/100/125/150
    • Velocidad de Movimiento :: 25/28/31/34/37/40% >>> 20/25/30/35/40%
    • Duración de la Runa :: 4 >>> 5, se renueva al hacer o recibir daño
  • Prisión Rúnica (W):
    • Enfriamiento :: 13/12/11/10/9 >>> 15/13/11/9/7
    • Daño :: 80/100/120/140/160 (+60% PH) (+1% Maná Adicional) >>> 80/100/120/140/160 (+60% PH) (+4% Maná Adicional)
    • Tipo de Control de Masas :: Inmoviliza por 0.75 segundos >>> Aplica una ralentización de 50% que decae durante 1.5 segundos
    • REMOVIDO :: Costo de maná
    • NUEVO: Lanzar Prisión Rúnica devuelve 6/7/8/9/10% del maná máximo de Ryze.
  • Flujo de Hechizos (W)
    • Enfriamiento :: 3.25/3.00/2.75/2.50/2.25 >>> 3.5/3.0/2.5/2.0/1.5
    • Radio de Poder de Habilidad :: 30% >>> 40%
    • Radio de Maná adicional :: 2% >>> 1%
    • REMOVIDO :: Daño adicional de Descarga Eléctrica (reemplazado con una mecánica de daño verdadero en su Q)
    • Mejora W :: Duración adicional de inmovilización >>> Inmoviliza en ves de ralentizar
    • Daño al esparcirse :: 50% >>> 100%
    • Radio de rebote (también aplica a su Q) :: 350 >>> 275
    • Reglas de rebote (también aplica a su Q) :: Centro a centro >>> Borde a borde
    • Efectivamente, hace que rebotar entre súbditos sea lo mismo, y rebotar entre campeones un poco más fácil
  • Distorsión del Entorno (R)
    • Niveles :: 2 (6/11) >>> 3 (6/11/16)
    • Rango :: 1750/3000 >>> 4000 en todos sus niveles
    • Enfriamiento :: 180 >>> 300/240/180

Este es el plan actual para Ryze, Volveré para responder preguntas apropiadas y, como siempre, solo espero sus memes con mayor esfuerzo.

Imagen destacada por: Zippo514. Traducción de notas de jugabilidad por ALEXKOND.

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